【游戏世界】融资800万美元,对话铃空CEO:国产游戏立足全球该拼的是什么?( 二 )


游戏陀螺:你们融这笔钱主要是出于什么考虑?
猫老大:主要是考虑到《昭和米国物语》的后续制作需要大量的外包投入 , 像美术、音乐、音效等都是比较烧钱的 。 如果资金充裕的话 , 我们就可以加快研发速度 。
【游戏世界】融资800万美元,对话铃空CEO:国产游戏立足全球该拼的是什么?
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另外 , 作品全球曝光之后 , 在海外各个国家都收获了比较高的关注度 , 特别日本和美国市场 。 所以我们希望通过在海外建立小的工作室更专注于当地市场 , 去经营玩家社群 , 去告诉当地玩家 , 铃空已经在海外有了一个正式的官方据点了 , 可以和大家展开沟通交流 。 我觉得通过这种方式把不同国家的玩家聚拢到一起是很重要的 。
游戏陀螺:所以美国分公司的主要职能是链接玩家?
猫老大:三个方面 。 一是刚刚说的玩家社区 , 二是平台关系 , 像我们和PlayStation美国的关系 , 主要是通过美国工作室来经营的 , 三是媒体关系的维护 。 总的来说 , 我们在海外的工作室主要是商业和市场职能 , 不会参与到游戏开发当中 。
游戏陀螺:主机游戏做玩家社群这件事有多重要?
猫老大:核心粉丝的数量以及粉丝运营对厂商非常重要 。 很多厂商没有意识到这点 , 但其实国内有些厂商早就开始做这件事了 , 比如帕斯亚科技的《波西亚时光》 , 他们早就开始有意识地去做海外社区经营了——做这件事要找到合适的人 , 要符合当地的文化 , 要和当地玩家保持良好的沟通 。 现在很多投资并购 , 也非常看重标的公司的玩家社群有多大 。 这是很重要的标准 。
2、“为玩家提供差异化且有独特审美的游戏体验”
游戏陀螺:聊聊《昭和米国物语》吧 , 它的题材和美术风格都很出众 , 但好像玩法没有太多创新?
猫老大:我一直认为玩法是为玩家体验去服务的 。 很多媒体喜欢把游戏的好坏 , 去拆分成画面质量、玩法的丰富程度、耐玩性等很多方面 , 最后给一个总分 。 但我觉得 , 从玩家角度来讲 , 游戏的吸引力并不是这样去分成这几块的 , 游戏的玩法内容 , 包括作品的题材 , 全部都是融为一体的 。
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我们采用了相对比较成熟 , 玩家更容理解的玩法 , 因为它是最契合我们现在做的题材 , 也是玩家在独特的世界观架构里面去冒险的时候 , 更想要拥有的一种体验 。 我本身不会特意去追求玩法到底有多新颖、多么具有独创性 。 因为我觉得很多游戏 , 虽然创意很独特 , 但是玩家看起来 , 其实并不想玩 。 目前我觉得《昭和米国物语》的玩法和风格是结合在一起 , 也是最为契合的 。
游戏陀螺:这种玩法及游戏的体量 , 也是铃空目前比较好驾驭的?
猫老大:对 , 这个也是很重要的原因 , 我们已经有了资金实力和团队架构 , 能够把这个游戏做出来 , 这个是非常重要的一点 。 至少现在我们绝对不会去碰一些沙盒类的 , 像2077这种规模的游戏 , 这对我们来说非常不现实 。
游戏陀螺:从题材来看 , 现在的玩家其实很希望看到一些来自于过去年代的、多元的文化现象?
猫老大:我也和团队里的90后、95后游戏开发者聊过 , 我说像我们《昭和米国物语》这样的题材 , 其实对于80后、90年代初期的人来说 , 是比较好理解的 , 里面一些有趣的点 , 想要表达的浪漫的感觉 , 吸引力是显而易见的 。 但是对于并没有经历过这段童年的95后出生的人来说 , 这样的作品魅力在什么地方?他们也会告诉我说 , 他们虽然没有生活在那个年代 , 但是对他们来说 , 过去的很有意思的一些文化内容 , 他们长大之后 , 自己也很有心去补以前的各种各样的作品 , 不同年代的差异性对他们来说也是很有吸引力的 。
游戏陀螺:《昭和米国物语》和《临终》系列的这种风格会一直延续下去吗?
猫老大:会的 。 如果是以后我们的公司发展更加大规模之后 , 我们可能会有别的产品线路的游戏类型出现 。 但是我们自己最擅长制作的这种风格 , 会一直延续下去 。
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游戏陀螺:你会对这种风格做一个怎样的定义?
猫老大:目前我还没有太想要去定义它 。 我对铃空的定位 , 是想要给玩家提供一些独特的、差异化的体验 。 何况我们现在还处于抢占市场的阶段 , 因此我并不想给铃空的作品定义为什么B级片游戏之类的标签 , 只要让玩家感受到我们家的游戏和别家是不一样的 , 这个题材他很感兴趣想要去玩 , 这样就够了 。