郑明:我们原来有40来个资深 , 现在有接近80个;专家也来了一些 , 但还是不够 。 按计划来看 , 我们还缺130个资深、20多个专家 , 总人数想达到600多人 。 我们现在瞄准的专家 , 都是在育碧、动视一类公司做过《COD》级别作品、放在中国属于行业老炮儿的人 。
特斯拉确实有送出去过 , 但动作那边还是缺 , 还要再送 。 送出过几辆 , 这里就不说了……
葡萄君:长远来看 , 哪个方向会最缺人才?
郑明:引擎层面人才比较稀缺 , 但长线来看不会有什么问题;关键还是一些交叉型岗位 , 比如TA、AD;以及特别有创意 , 能做一些创新玩法、电影向叙事的人才 。
还有国外的艺术向人才 , 他们素质特别高 , 几乎是碾压级水平 。 他们真正做过3A , 对我们提升很多 , 比如我们有一位北美的美术专家 , 在EA工作过七八年 。 他就是不一样、就是能拍板 , 一张新地图 , 可能花一个星期到一个月就做完了 。
葡萄君:你觉得你们招聘的难点在哪?
郑明:首先 , 国内做高品质射击游戏的人很少;其次 , 复合型人才很少;最后 , 我们公司的声誉、雇主品牌肯定不如一些大厂强大 。
这些都挺难的 , 但跨过门槛以后就会好很多 , 所以我们也在吸引一些有追求的人——他们是真的想做高品质PC端或者主机射击游戏 , 甚至会为此跑到国外 。 而国内的薪资水平跟国外也差不多打平了 , 甚至国外还略低一点 。
葡萄君:这一年来 , 你在招聘方面的认知有什么变化?
郑明:有两点 , 第一是定位问题 。 之前我觉得HR就是一个普通部门 , 但现在 , 我认为它是一个创业伙伴 。 作为管理者 , 首先要把HR和研发放在同等重要的地位上 。 因为在这种时候 , 最卡我们进度的就是人才数量和天花板;
第二是留人问题 , 这需要HR在BP方面有所作为 。 当然 , 很多人才只能慢慢培养出来 , 那你最好的选择就是在提升现有员工战斗力的同时 , 重点培养那群超级有潜质的应届生 , 这就又涉及到了培养新人的问题 。
所以不管在哪个地区 , 这都是个系统性挑战 。 沪杭可能还好一点 , 因为腾讯在深圳太强势了;网易则是基本功很扎实 , 你想想 , 他每年招收的应届生是总员工人数的20%到30% , 意味着他们今年即使有30%的人离职 , 应届生也能顶上去 。 这些人中有潜质的 , 技术一年多就能独当一面了 , 美术、策划可能要通过项目历练 , 基本上两三年也会很强 。
03 把握只有5成 ,
但肯定要做下去
葡萄君:《生死狙击2》现阶段的反馈怎么样?
郑明:上次测试中 , 《CODOL》用户的数据反馈更好 。 可能是我们第一人称3C的调整在他们心中过关了 , 但我的标准其实还没达到 。 在我心中 , 《COD》《Apex》《战地》的3C都是95分往上 , 而我们可能刚入门——60分 。
葡萄君:要磨到什么程度 , 才算达到你的要求?
郑明:要做出行云流水的感觉 。 因为射击时不止有枪的动画 , 是整个镜头在变化 。 比如换弹时你手上有个摁进去的动作 , 你的身体和头势必也一起会动 。
前两年我们做的事更偏底层:搭架构、改代码 , 搞一些渲染、PBR的管线……那时都是以2A的标准来做 , 现在有了3A的方向 , 就要做得完美一些 。
葡萄君:你会怎么看一些新厂商做射击游戏?比如我听说有二次元头部厂商就在尝试 。
郑明:他们想做的 , 或许是带射击的开放世界:玩法类似于《GTA》、风格偏二次元、射击的3C比《GTA》更重一些 。 所以它不是一个纯正的射击游戏 , 乐趣可能更多在于世界的多样性上 , 而非纯粹的战斗 。
另外 , 美术风格的切换也会带来很多衍生问题 。 比如二次元角色设计可以放飞一些 , 有一米四的萝莉 , 但写实风格大概不行 。 因为按写实规格制作的枪托长度 , 可能在视觉和玩法上都与她的模型不协调 。 我们还是以射击乐趣为主 , 不是一个套路 。
葡萄君:那你对一些新产品怎么看?比如《末日余晖》《卡拉比丘》 。
郑明:第一 , 如果在3C等硬性条件上拼不过老牌厂商 , 在风格上做好区分和国际化是必须的 。 只要做得好 , 总能吃到一些题材红利 。 像《末日余晖》是美式卡通风格 , 《Valorant》是美漫风格 , 《Fortnite》也是偏低龄+美漫风格;
第二 , 要做一些多元的玩法 , 让玩家找到自己的目标玩法就可以了 。 比如《末日余晖》的载具系统相对更丰富 , 说明他们物理这块是研究过的 。
其实有很多方向我都觉得不错 , 但是人手有限 。 比如《Warframe》偏动作+RPG+射击的玩法 , 再加上类人机甲的文化特征、太空的世界观包装 。 文化也是一种差异化 , 加上二级、三级的次核心玩法 , 就会有很大不同 , 所以机会非常多 。
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