郑明:Roguelike和SOC两个项目在几个月前立项了 , 还没有量产 。 新3A项目的进度也差不多 , 你去公司就能看到 , 游戏中单点的机瞄和扫射已经做得很带感了 。
02 用15%的资源 ,
把3A“怼到底”
葡萄君:3A这条线 , 打算怎么做?
郑明:目前我们至少能保证充足的现金流 , 那么3A的方向就可以一直怼到底了——只要不碰叙事 , 还是有把握的 。 我们单独成立了一个小组 , 打算投入公司15%左右的人力和钱一直去做 。 大概花24个月 , 希望能做出一款新的3A射击端游 , 达到《COD 16》的品质 。
葡萄君:24个月……《COD 16》做了多久?
郑明:三四年吧 。
葡萄君:那……你们24个月怎么做出来?
郑明:我们只做多人这块 , 解决了四个关键方面的挑战 , 就有可能做到:
第一是行云流水的3C(操作Control/镜头Camera/角色Character) , 这方面需要总监级别的人才来带队攻克;
第二是涉及到各种诸如破坏玩法、载具驾驶等的物理模拟效果;
第三是超大地图PCG(Procedural content generation , 程序化生成)技术 , 这会是未来的一种趋势——我们旗下独立游戏《沉浮》的地图都有8*8公里了 。
葡萄君:这就要涉及到生产管线了吧?
郑明:是的 , 我们的定位是要做程序化生成、高品质的大地图 。 你看动视这么厉害 , 它做一张warzone大地图也要一年半时间 , 大小可能也就几*几公里 。 但我们要3~6个月做出一套品质对标的地图 , 这样才能打得过 。
第四个方面 , 是希望在音乐音效上做出突破 , 整体有一种恢弘的感觉 。
葡萄君:这个有什么解法?就是靠单纯地多花钱、找人合作吗?
郑明:不是不是 , 这涉及到音频设计、技术解决方案等等 。 比如游戏中 , 角色周边有五六个人靠近的时候 , 枪声在室内室外、离你不同距离、不同方向、不同枪械时……混响和反射效果都不太一样 。
我们目前在《生死狙击2》中已实装了HRTF的解决方案 , 来解决脚步声定位的问题 。 这套方案可以实现13.1声道的空间模拟 , 从近期的测试结果来看 , 得到了玩家一致的好评 , 未来我们还会强化上下空间的声场表现 。
总的来说 , 在纯3A射击这个方向 , 我们肯定要在24个月内搞定 , 先有了3A级别的制作能力 , 之后才能腾出手来做叙事什么的 。
葡萄君:你刚刚说的15%人力和钱 , 就用在这儿 。
郑明:对 , 有一支队伍会一直做这块 , 并建立一套管线 。 比如PCG小组的自动生成植被技术 , 就被运用到了其他项目中 。 所以这支3A团队不只做研发 , 也能给其他游戏建立管线、培养人才 , 甚至提供技术支持 。 这个意义很大 , 因为很多公司已经放弃做这种类型的游戏了 。
葡萄君:对新立的3A项目 , 你有什么预期?
郑明:它会是个免费游戏 , 我希望在上线Steam后 , 它能有500万下载、1万条评论 , 其中有90%为好评就够了 。
葡萄君:听起来已经巨难了 。
郑明:但我觉得如果《COD》免费并放到Steam上 , 它的成绩就应该这样 , 甚至更高 。
葡萄君:开始做3A、搞工业化之后 , 你觉得这件事难在哪里?
郑明:算不上工业化吧 , 我们公司就几百个人 , 要做的是建立一套能量产高品质内容的管线 。
难点有三个:首先就是我们没有经验 , 之前玩的都是自学 。 有些已经发展了十几二十年的海外厂商 , 我问他们的制作人员:你们做3C怎么快速反馈、调整?他说 , 他们内部有一套编辑器 , 输入参数后马上就可以在手柄上做适配 。 这套东西你没有 , 那你就得做出来;
第二 , 动作模块 。 我问:你们现在用什么样的素材去做枪械3C?他说 , 我们库里的动捕内容太多了 , 动作人员拿来改一改就行 。 所以他们做这种战斗3C , 可能三四个人就搞定了 , 这很难想象——我们现在可能要配十几二十个人;
第三 , 他们有许多能主导跨部门工作的复合型人才 , 比如动作总监 。 这种人策划、技术、美术都会一些 , 制作人提了想法之后 , 他就大致能做出一个原型 。 而国内之前的流程 , 大致就是策划提需求 , 技术、美术实现 。 如果大家都没经验 , 实现的往往会和想象中不一样 。
他们的研发流程、组织形式和国内都不太一样 , 有点像feature leader 。 我们目前也在往这边靠 , 像动作、战斗、PCG的部分 , 就有相对应的人牵头 , 组织不同部门把它搞定 。
葡萄君:招人这方面情况如何?送出了多少特斯拉?
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