【游戏世界】这家SLG巨头悄悄测试了一款从未曝光的新品( 二 )


其次 , 又会产生着新的心理抉择:那在躲避的时候 , 我应该是更靠近敌人的建筑 , 还是远离敌人建筑呢?
前者可以让召唤的单位更快与敌人接触 , 加速通关的步伐;而后者则可以将战线拉长 , 给予角色更多拉扯周旋的空间 , 避免受到集火 。
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也正因如此 , 在引入了“可移动”这个概念之后 , 游戏的战斗玩法俨然跳出了《皇室战争》原有的“塔防”形态 , 多了几分独特的RTS即时战略味道 。
除此之外 , 在关卡设计方面 , 《ZombieBoss》也尽可能地与《皇室战争》拉开差距 。
从常见的塔防战斗 , 到带音游元素的解密冒险 , 再到类似MMO感觉的BOSS机制 , 这些内容都进一步地丰富了游戏的体验 。
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在SLG玩法上 , 游戏则更多沿袭了FunPlus旗下《StateofSurvival》的成熟框架体系:通过PVE玩法来提高“城建”等级 , 随着“城建”等级的提高 , 资源的产出也会增加 , 最后利用资源来强化军队 , 提升实力 。
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但值得一提的是 , 游戏在传统的“COK-like”框架下 , 融入了一些“率土like”的玩法元素 。
比如说 , 《ZombieBoss》将散落在地图上的资源点聚合放到一起 。 玩家可以通过占领这些资源点来提高自身的实力 。
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再比如说 , 游戏借鉴了“率土like”的赛制模式:玩家之间抱团 , 以联盟的形式对世界地图上要塞、城镇等地点展开争夺 , 逐步占领中心 , 获得最终的胜利 。
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看完游戏大概内容之后 , 最后我们再聊聊《ZombieBoss》的市场潜力在哪里 。 说实话 , 笔者还是比较看好这款产品 , 而这也是基于前面两个特点考虑 。
首先 , “生存建造”题材都是欧美市场里面的常青树 , 类似的作品遍布小说、漫画、电影等各种领域 , 有着一批庞大的受众群体 。
同样在手游赛道上 , 近年来也涌现出不少爆款 , 例如FunPlus自己的《StateofSurvival》、三七的《Puzzles&Survival》等等 。
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但以前两者为代表的“生存建造”产品 , 大多都是围绕“写实”、“废土”等恐怖元素展开 , 强调残酷的生存建造氛围 , 总体上看比较硬核 。
而FunPlus在《ZombieBoss》身上却反其道行之 , 利用Q版可爱的内容包装 , 拉开与其他产品的差距 , 在玩家心中留下了差异化的视觉形象 。
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并且 , 对于更广泛的外围用户群体来说 , 轻松、可爱的美术风格也能更吸引他们的眼球 。
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其次 , 从玩法层面来看 , 在《皇室战争》身上已经验证了这套卡牌战斗体系的市场潜力 。
截止到2020年7月 , 根据SensorTower的数据估算 , 《皇室战争》的生涯收入已经超过了30亿美元(约210.06亿人民币) 。 而至今游戏也依旧保持过亿的月流水 , 稳坐赛道的头部位置 。
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由此可见 , 市场上的玩家对于这套玩法还是有着很高的接受度 。
再加上《ZombieBoss》的新颖设计 , 在保留玩法原有的趣味性的同时 , 又进一步丰富了它的策略维度 , 符合SLG产品的特点 , 并以此逐渐引导到后期的对抗玩法上 , 最终让外围用户沉淀下来 , 转化为核心用户 。
综上所述 , 拥有差异化设计与玩法的《ZombieBoss》或许有望在已经成为“血海”的SLG市场找到一块立足之地 。
而从它身上 , 我们也能感受到FunPlus这家SLG老厂对下一个阶段品类进化的一些判断与思考 。 至于这些判断是否正确 , 还得留到未来交给市场去验证 。
【游戏世界】这家SLG巨头悄悄测试了一款从未曝光的新品】不过 , 唯一让人感叹的是 , 每当我以为SLG赛道已经内卷到没有新东西时 , 都会有来自国内厂商不同题材、风格的“变种”出现 , 给这个品类带来新的可能性 。