要不怎么说“万事开头难” 。 好在体力这块 , 在游戏初期并没有那么关键 。 但在后续的发展上 , 则必须要对偶像体力的使用进行规划 。 一旦偶像的体力值接近零 , 则很有可能导致受伤 。 这受伤可是一件大事 , 玩家不仅要承担天价(对于前期而言)的违约费 , 受伤的偶像还需要长时间治疗和修养 , 对新歌发布以及后续活动都会产生严重影响 。 如果前期你有偶像受伤了 , 那这个档 , 基本算是“毁了” 。
从这点来看 , 这个游戏似乎在告诫玩家不要过分压榨员工 , 不要总想着什么“996是福报” 。 但是 , 老板要是想“压榨”员工 , 其他的手段还是有的 , 最常见的就是压低偶像们的工资 , 我想众多和我一样的“打工人”们 , 对这种手段绝对是刻在DNA里的熟悉 。
有趣的是 , 游戏中有工资过低 , 会降低偶像们满意度的设定 , 但这个满意度 , 对游戏的影响简直可以说是忽略不计 。 这不禁让我直呼“太真实了吧” 。 然而 , 这只是“丑恶资本”的初露端倪 , 在游戏的一些剧情中 , 你可以充分体验到资本大手下的偶像产业 , 到底能有多畸形 。 什么比赛暗箱操作 , 替换名次排名 , 利用丑闻点抹黑其他偶像 , 都是常态 , 甚至还会逼迫玩家亲自参与其中 。 饭圈、小团体的刻画也是“入木三分” , 一个偶像团队里 , 如果没出现霸凌现象 , 反而会让人觉得奇怪 。
丰富多样且硬核的玩法 , 加上极度真实的偶像生态模拟 , 让这款游戏在前中期是真令人玩得上头 。 当然 , 这一点也与游戏自带的成就感 , 以及养成乐趣 , 有着密不可分的关系 。 从一开始只有寥寥几百粉丝的地下小偶像团体 , 发展到拥有几十个偶像 , 几十万粉丝的知名偶像事务所 , 整个成长过程所带来的成就感 , 就是很巨大的 。 也许前几张专辑就区区几千销量 , 盈利也就几十万 。 但在演唱会上 , 相比后期一首就能盈利数千万的单曲 , 我更倾向将成团的第一首歌 , 拿来压轴 。 作为一个养成为主的游戏 , 纵使揭露的“偶像圈”黑点再多 , 但对员工、偶像的培养 , 才是根本 。 如果你喜欢这些养成元素 , 并且享受成长带来的喜悦 , 那么这份满足感和成就感 , 将会使你对这款游戏愈发上头 。
顺带一提 , 游戏虽然注重偶像的培养 , 但每个偶像的底子 , 肯定是因人而异的 。 有的趋近完美 , 有的则“提升空间很大” 。 游戏将偶像试镜 , 设计成了一个“抽卡”玩法 , 高能力的偶像类似于稀有卡 。 不过 , 挑选偶像也不能光看她的稀有度 。 还得综合特性和实际情况 。 有些稀有但特性一般的偶像 , 可能还比不上“白板” , 毕竟白板还能提升舞蹈和声乐老师的训练能力 。
【偶像经理人|《偶像经理人》评测:上头过后是资本的流水线】
不过 , 在游戏后期 , 玩家赚钱越来越多 , 整个游戏的流程反而就会变得很枯燥 。 当玩家可以通过单曲、演唱会、巡演、咖啡厅、剧场等实现盈利且不再亏损 , 每天的操作就只需要点点点就行了——变成了最基本的“杀时间”游戏 。
这只能算是这类游戏的通病 , 好在《偶像经理人》的剧情和支线足够丰富 , 并且有些挑战也确实很难完成 。 比如 , 这款游戏与现实中 , 日本最强地下偶像团体“假面女子”进行合作 , 不仅收录有主题曲CD , 并且在游戏里也是BOSS级别的存在 。 对比别人随便就是百万销量的专辑 , 玩家偶像团体发展后 , 也仅仅只有几十万份的销量 。
总的来说 , 在偶像模拟经营这块 , 《偶像经理人》可以说是玩明白了 。 它不仅将现实偶像产业中庞大的运作模式 , 精简且准确还原到游戏里 , 还能顺带将很多“潜规则”的东西加进来 , 确实足够惊艳 。 不过 , 游戏自身也存在一定局限性 , 比如各种BUG , 以及“粉丝系统”过于简化——你很难相信在现实中 , 某个偶像团体的粉丝数只涨不减 , 但这在游戏里确实存在的 。
还记得我一开始聊到的 , 伊東老师一下午坏三个档吗?后来证实是游戏BUG导致的 。 得知这个消息的伊東老师 , 差点没给这游戏打“3.0”的超低分 。
瑕不掩瑜 , 从游戏本身品质来看 , 《偶像经理人》是相当不错的 , 代入感、成就感这些也抓得很准 。 如果你喜欢这类型的游戏 , 还是建议你去尝试 。
差点忘了这游戏还有“调情” , 并且在Steam上开放了创意工坊 。 这下 , 我可算明白这游戏当初 , 为什么会被锁国区了 , 你永远可以相信玩家在“Lsp”这方面的行动力 。
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