神操作|从未熄火的载具文化,逐渐没落的赛车游戏( 二 )


神操作|从未熄火的载具文化,逐渐没落的赛车游戏
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在《飞驰人生》中有这样一句“需要你在全世界最危险的地方 , 开着这台车全速推进”还有这样一句话“找到最晚的刹车点 , 找到轮胎的摩擦力极限 , 找到你自我能力的边界 , 然后 , 把你眼前的每一个弯都过好 , 这不是驾驶的技术 , 这是驾驶的艺术 。 ”这两句话在现实中观众看着赛车手驾驶着咆哮的赛车在公路上飞驰时觉得很拉风 , 其实职业赛车手为了做到这些可能要练习上万个小时 。 《飞驰人生》中的张弛禁赛期间每天做家务时候都在为赛道背书 , 其实现实中很多车手比张弛更辛苦 , 例如F1可没有领航员 。
神操作|从未熄火的载具文化,逐渐没落的赛车游戏
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玩家很难在游戏中当车手的原因主要是难度设定和玩家耐心的平衡 。 在游戏中如果游戏极度拟真大部分玩家短时间很难可以转出自己心中想象那样拉风的飘逸过弯 , 大部分玩家不是冲出赛道就是撞树撞墙撞车 , 多撞几下直接卸载游戏 。 有辅助功能的玩家很容易炫酷过弯 , 太容易的事做多了就会觉得腻味觉得乏味然后了然后开别的游戏 。 有些游戏可以关掉辅助功能 , 但是有多少玩家会乐意在游戏中花费几千小时甚至上万小时去磨练这虚拟的车技呢?哪怕有一小部分硬核玩家 , 能养活一款3A级电子游戏么?
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赛车游戏对于玩家来说太不刺激了 , 极限运动有个迷人的地方就是刺激 , 越是命悬一线越是刺激 , 越是有魅力 。 现实中赛车正如《飞驰人生》中说的“作为一个拉力车手 , 冲出赛道没有任何缓冲区域 , 旁边可能是墙是树是水库是悬崖 , 就看谁能在逼近极限的同时 , 犯更少的错误 。 你过的每一个弯 , 都没有机会再来一次 , 你犯的每一个错 , 都会断送整场比赛 , 甚至你的职业生涯 。 ”
但游戏中玩家把车开翻了一键重置 , 或者这个弯过的不行我时间回放就行了 。 玩家在游戏中很难体验到赛车手那种逼近极限的拼搏感 , 也很难体验到那种千锤百炼的练车之后最终感觉自己成长的成就感 。
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上面才是说了纵向对比现实中的赛车 , 你让玩家横向对比别的游戏 。 玩家在《使命召唤4》中见过核弹爆炸;在《泰坦陨落2》中开过机甲;在《生化危机》中面对过尸群;在《怪物猎人》中砍过龙;在《只狼》中击败剑圣;在《英雄联盟》中完成五杀 。 这时候你去和他说某某赛车游戏飘逸过弯真刺激呢 , 除非是赛车游戏发烧友不然我相信大多数玩家都会说就这?
玩家在别的游戏中见过太空战舰在猎户星座旁熊熊燃烧 , 见过太多恢弘史上的画面 , 体验过太多绚丽的奇异人生 。 但是纯赛车游戏却让玩家去围着赛道一圈圈的绕圈 , 相信大部分玩家都会觉得没劲 , 得不到大量玩家的心这是纯赛车游戏逐渐走向没落最主要的原因 。
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游戏开发商觉得纯赛车游戏太难做 , 太烧钱 。
这个难做指的不是游戏工艺上的难做 , 而是定位 。 如果你粗制滥造现在端游大家都做的很精细 , 糊弄人的东西有多少玩家会真正喜欢 。 如果你做的非常精细 , 那么成本是极高的 , 拟真赛车游戏很讲究物理引擎和操纵时候的驾车体验的 , 这些都需要大量的投入成本 , 最致命的是相同的钱拿去做一个FPS或者RPG游戏更容易卖钱 。
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最典型的例子EA算是游戏公司中金钱嗅觉最敏锐的了 , 曾经《极品飞车》可是EA的头牌IP , 当然那时候赛车游戏风头正旺 。 如今EA不也觉得《战地》 , 《星球大战》更香了么?《极品飞车》地位早不似当年了 。 不单单说EA , 放眼一线游戏厂商有多少花钱做赛车游戏的?有多少却把钱花在FPS或者RPG游戏的?一年这么多3A游戏FPS , RPG , 开放世界设定的占多少?赛车游戏又占多少?稍微了解点游戏行情的不用说都知道赛车游戏比重微乎其微 。