【游戏迷】《黑相集》创意总监分享:制作互动叙事恐怖游戏的三个规则

在过去的几年里 , SupermassiveGames声名鹊起 , 制作了数款广为人知的交互式叙事恐怖游戏 。 从《直到黎明》、《采石场惊魂》到《黑相集》系列 , 这家位于吉尔福德的英国工作室凭借游戏里的叙事设计和分支故事情节 , 赢得了玩家的如潮好评 。
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《黑相集》是个恐怖游戏系列 , Supermassive每年发布一款新作 , 首款作品是2019年问世的《黑相集:棉兰号》(ManofMedan) 。 该系列的每款游戏都讲述一个独立故事 , 玩家可以以任意顺序游玩 。
前段时间 , 《黑相集》创意总监威尔·多伊尔(WillDoyle)在一次业内活动中发表演讲 , 分享了Supermassive制作交互式叙事冒险游戏的流程 , 以及工作室如何开发不同题材的恐怖游戏 。
制造后果
《黑相集》系列的每款游戏都有一批角色 , 并允许玩家在不同时候操控 , 而不仅仅是讲述单一主角的故事 。 每个角色都有自己的故事 , 玩家可以选择他们的命运 , 而这会影响游戏中剧情的发展 。
“从某种意义上讲 , 玩家所扮演的角色更像导演 , 而不是故事里的某个角色 。 ”多伊尔表示 , “这带来了巨大的自由度——如果你不喜欢某些角色 , 可以杀死他们……无论有多少角色生存或死亡 , 我们都希望故事能够为你提供相当不错的游玩体验 。 就算某个角色死亡 , 故事仍然会继续下去 。 ”
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威尔·多伊尔
多伊尔举例称 , 在《黑相集》系列游戏中 , 玩家可能会探索房间、解答谜题 , 但始终会抵达某个决策点 , 需要在数个选项中做出选择 , 或者完成RTE事件——成败将影响故事的发展 。 “这会产生后果 , 将你推向故事情节的不同路线 , 或者打开会在后期影响剧情的开关 。 ”
玩家选择的三个规则
【游戏迷】《黑相集》创意总监分享:制作互动叙事恐怖游戏的三个规则】多伊尔指出 , 当某款游戏让玩家做出重要决策时 , 应当遵循三项主要规则 。 首先是公平 。
在早期角色扮演游戏中 , 某些选择被玩家们认为不公平 , 因为它们可能导致游戏结束 , 却几乎不提供任何解释 。 “游戏必须提供公平的选择 , 玩家不能因为做出某个错误的选择而突然死亡 。 游戏应当以某种方式(向玩家)预示后果 , 玩家制定决策也应当包含技巧元素 。 ”
多伊尔补充说:“你必须让玩家清楚理解某个选择的意义 , 这很重要 。 因此 , 你也许可以让NPC角色在对话中说明它可能引发的后果 。 展示对比强烈的选项也很重要 , 如果两种选择的目的完全相同 , 那将没有任何意义 。 ”他还认为 , 开发者最好避免为玩家提供明显的“正确”答案 , 而是要让纠结于究竟选哪一个(选项) 。
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多伊尔提到的第二项规则是戏剧性 。 按照多伊尔的说法 , 游戏讲述的故事必须引人入胜 , 拥有冲突和戏剧性的节奏 , 并提供一个令人满意的结局 。 “如果玩家觉得他们影响了重要剧情的发展 , 那很好 。 相反 , 如果你只允许玩家围绕不太重要的分支剧情进行选择 , (游戏)主线始终不受影响 , 玩家就无法创造一个充满戏剧性的故事 。 ”
虽然戏剧性很关键 , 但设计师应该避免提供可能完全扰乱游戏试图讲述的故事的选项 。
“你能不能让玩家在第一幕场景中杀死主要对手?这听起来也许挺酷 , 但很可能会毁了你的故事 。 ”在多伊尔看来 , 除了极端情况下的关键决定之外 , 交互式叙事游戏还可以提供一些重要性相对较低 , 但仍然能够吸引玩家参与 , 让玩家觉得自己掌控着剧情走向的选择 。 “我们发现 , 这些选择既有助于避免让玩家感到疲劳 , 又能让玩家充分扮演自己的角色 。 ”
最后一项规则则是能动性 。 多伊尔表示 , 游戏应当让玩家感觉他们的决定对故事产生了较大影响 , 而非无论自己做什么 , 都只能看着预先设定的事件发生 。
“你需要让结果与玩家所做的选择或行动相呼应 。 ”多伊尔解释道 , “如果我选择藏在橱柜里 , 那么在我做出这一选择后 , 我所操控的角色就应该尽快钻进橱柜里藏起来 。 如果我选择说些什么 , 那么我选择的措辞应当尽快在对话中出现 , 而不是被放在对话末尾 。 ”
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多伊尔还指出 , 当某款游戏的剧情出现分支时 , 应当在界面上以某种方式提示玩家 。 例如在《直到黎明》中 , 当玩家做出某个重要决定时 , 屏幕内会出现蝴蝶效果的动画 。 而在《黑相集》系列游戏里 , 玩家制定重大决策时会看到乌鸦飞过屏幕 。