“如果没有这些工具 , 玩家常常会觉得他们的选择并不重要……在测试《黑相集:心中魔》(HiddenAgenda)期间 , 有人告诉我们 , 他们所做的选择在游戏里并不重要 。 后来 , 我们添加了涟漪效果的界面 , 就再也没有收到过类似的反馈了 。 ”
在演讲中 , 多伊尔还聊了聊Supermassive使用“跳跃式惊吓”(jumpscares , 恐怖游戏的一种常用手法)的方式 。 “跳跃式惊吓就像一把双刃剑 , 如果你过度使用 , 人们会抱怨 , 但如果你完全不使用它 , 那么人们就不会被吓到 。 我们发现 , 如果玩家在某个瞬间觉得自己是安全的 , (在这种情况下)使用跳跃式惊吓的效果最好 。 ”
“对恐怖游戏来说 , 制造悬念、烘托刺激紧张的氛围非常重要 。 从某种意义上讲 , 玩家通过主角来体验恐怖故事 , 因此 , 开发者应当想方设法设计让他们真正感到恐惧的时刻 。 ”
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