篝火营地|为什么手感粗糙、内容不足的《糖豆人:终极淘汰赛》让玩家真香了?( 二 )
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要完成关卡不是闷着头往前跑就行了 , 有些障碍需要算准时机才能通过 , 有些障碍得跟随大部队 , 有些又可以另辟蹊径 , 另外竞赛地图到了中盘往往不止一条前进的道路 , 有机关难度高低、路线远近等区别 , 究竟是「欲速则不达」选择绕远更有利 , 还是挑战高难度的捷径 , 十分考验玩家的判断力和操作水准 。
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结算界面会根据玩家通过的关卡数、名次等条件给与一定的「荣誉值」 , 这相当于游戏里的货币 , 主要用来兑换各种装饰道具 , 包括服装、配色、基座等等 , 道具还分为「普普通通」、「难得一见」、「世间罕有」和「绝世无双」四种品质 , 由蓝、绿、紫、橙四种颜色标明 , 这部分会在氪金环节详细介绍 。
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组队关卡里数十名玩家会被系统分成3到4个不同颜色的小队分组对抗 , 比如在限定时间内看哪一队穿过的圆环更多、哪一队放到基地的彩蛋更多、哪一队抢来「尾巴」更多等等 , 不过由于没时间也没相应的语音等功能让大家沟通 , 所以实际上还是以乱战为主 , 特别在「抢尾巴」游戏里不小心挡住队友是时有发生的事情 。
相对来讲「动脑」类和「生存」关卡就不那么激烈了 , 一般场地不会太大 , 包括一些考验记忆力或反应速度的小游戏 , 比如根据屏幕上显示的图案选择站立的方块 , 又或是在不断滚动的圆筒上躲避能够把人打下去的障碍物等等 , 紧张感比起竞速关有所降低 , 但还是要提防有人故意卡位置想把人挤下去 。
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游戏的特殊物理环境令人印象深刻 。 上面提到过控制选项极少 , 人物的动态也一如糖豆人粗短的外观一样 , 移动起来十分笨拙 , 跑不快、跳不高 , 要是不小心被各种机关打倒在地上得好几秒钟才能站起来重新往前走 。 但放到其他游戏里绝对会被人喷的糟糕手感 , 与这款游戏独特的搞笑气氛向结合之后 , 反而起到了一种特殊的幽默感强化作用 。 比如在分组对战的争夺彩蛋关卡 , 和对手争抢时偶尔会发生彩蛋以不合理的速度飞出去的情况 , 这应该是引擎在计算争抢双方用力的角度时出现了BUG , 可实际上遇到了并不会让人感到气恼 , 这是这款游戏的独特魅力之一 。
除此之外 , 每局最多5分钟左右的长度设计也能有效抵消玩家的挫败感 , 目前刚上线玩家数量比较多 , 失败了很快就能重开一局 , 前两天甚至还发生了服务器被玩家挤爆的意外状况 , 官方赶紧发布了道歉声明 。
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而这款游戏真正的神来之笔 , 个人认为应该是几乎照搬时下流行F2P网络游戏的内购系统 , 有赛季分段目标奖励、有少得可怜的游戏荣誉值奖励设计、上线就有两个皮肤以及荣誉值DLC整装待发、最大的荣誉值加油包售价49.99美元 , 再加一个随机的物品宝箱系统就是完整的免费手游模式了——但问题在于这游戏的PC版也不是免费的 , Steam售价58人民币 , 只有PS4版会员限时免费 。
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起源于《DOTA2》的「战斗通行证(BattlePass)」系统对付费率以及玩家粘性带来的正面作用已经不容置疑 , 不少知名网游、手游纷纷跟进 。 传统DLC从内容属性来讲依然是游戏核心体验的「附加」内容 , 对于大量不能让付费内容影响平衡的竞技性游戏来说 , 很多玩家购买DLC的意愿其实并不是很强烈;但和传统的DLC相比 , 战斗通行证一个明显的区别在于它能够同样在不对平衡性造成重大影响的前提下 , 直接与竞技游戏的核心体验捆绑起效 , 比如升级更快、获得一些专属奖励等等 , 付费的玩家不仅能比别人「更多」 , 而且还「更快」 , 只要价格设定合理 , 这一产品能够精准命中很多玩家软肋 。
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