《T3》可能是一款寄托了心动不小期待的自研产品 。 围绕组队竞技 , 主打3V3模式的《T3》肉眼可见地能在社交裂变、用户黏性等层面给TapTap的社区生态构建带来可观的活力 。
从数据来看 , 《T3》也确实未来可期 。 今年5月26日海外上线的当天 , 这款“MOBA+射击”手游在TapTap海外版的下载量就达到了75万 , 同时登顶17个国家及地区iOS免费榜 , 并跻身92个国家及地区iOS免费榜的Top10 。 在国内 , 《T3》在TapTap上光关注量就超过了210万 , 游戏的相关帖子也有4000多条 , 一些玩家的试玩时间动辄数十个小时 。
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作为一款英雄射击游戏 , 角色塑造自然是《T3》的重中之重——它不仅关乎英雄本身 , 还与战斗风貌、技能组合、团队配合以及地图面貌息息相关 。
在7月30日的TDW2022TapTap开发者沙龙上 , 《T3》制作人刘昭以“《T3》角色开发管线”为题进行了分享 。 他表示 , 《T3》项目组的愿景是做出一款品质较高的英雄射击手游 , 所以因此对角色设计及制作提出了较高要求 , 同时由于团队不断有新人加入 , 而《T3》又需要频繁更新英雄和内容 , 游戏在开发过程中面临过不少难点 。
不过 , 依托于成型的生产管线 , 以及搭建开发管线过程中逐渐确立的核心理念 , 项目组此前遇到的困难已迎刃而解 , 设计出的英雄角色无论是美术形象还是战斗玩法 , 都得到了玩家的认可 。
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以下为经过游戏陀螺整理的分享实录:
大家好 , 我是《T3》的制作人老刘 , 既然是开发者沙龙 , 就想多聊一聊开发中比较具体的事 , 多聊一些干货 。 今天想借这个机会给大家简单介绍一下《T3》的角色开发过程 。
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这是《T3》的角色静态展示 , 我挑了几个近期的角色放在这里 , 大家可以看到 , 无论是细节还是品质要求其实都是挺高的 。 《T3》的初心是想要做一款手机上的英雄射击游戏 , 虽然面向的是手机端 , 但我们对品质的要求并不低 , 还是想努力向PC端、主机端靠拢的 。
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项目的愿景是想要做移动端品质最好的英雄射击游戏 , 所以《T3》的角色设计以及制作的难度是比较大的 , 虽然我们在设计上面向移动端做了一些简化 , 但传统英雄射击游戏该有的丰富的乐趣 , 应该有的品质感是一点都不少的 , 这是游戏的模式以及地图的大致面貌 。
我们目前已经有8个模式和近20张地图了 , 里面既有比较经典传统的占点、推车等模式 , 也有创新的水晶模式 , 总的来说种类比较多 , 结构也是蛮复杂的 。 角色的开发难度除了来自角色本身之外 , 和模式地图也有很大的关系 , 角色的战斗风貌也好 , 技能的组合也好 , 团队配合也好 , 在不同的模式以及地图里都需要成立 , 所以舞台越复杂 , 角色的设计也就越难 。
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《T3》的开发难点以及为解决困难而搭建的管线
我们来看看《T3》的角色开发难点都有哪些 , 总的来说难度较大的是以下这四点:
第一 , 设计复杂细节多 , 不确定性其实蛮强的 。 这就要求我们所建立的角色管线要能应对复杂的平衡设计 , 要能尽量消除不确定性 , 尽量提高角色开发的成功率 。
第二 , 因为我们对品质的要求很高 , 所以一个角色的开发周期其实是很长的 。 通常情况下 , 我们一个角色的开发周期可以超过20周 , 期间参与的人也很多 , 项目组差不多2/3的人 , 或多或少都会参与到这个周期里来 。 这就要求角色的管线能在这么长的周期内 , 能把这么多人有效地组织起来 , 有效地协同 , 最终能产出高品质的内容 。
第三 , 我们的更新要求每月能上线一个英雄 , 这就要求管线的设计是要能高并发的 , 不同产线之间不能有冲突 , 既要相互有关系 , 又要相互不影响 , 互不拖累 。
第四 , 《T3》的开发团队其实是一个很新的团队 , 在开发的过程中不断有新人加入 , 所以管线的运转要对新人要求不能太高 , 不能太依赖个别几个人的经验 , 要依赖共同的原则去做事儿 。
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总的来说 , 到目前以上困难算是得到了有效的解决 , 管线能顺利地持续运转 , 产出的内容品质也基本能达到我们的预期 。
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