下面我们来看看管线的流程大致是什么样子的 。
第一张图是《T3》的角色的管线流程图 , 不同颜色代表了不同的阶段 , 每个阶段里还分很多的步骤 。 第二张图是一个角色的日常跟踪表格 , 大概有二十几个步骤 , 有的步骤周期长达几天 , 而有的步骤周期则长达几周 。
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总的来说 , 这么多步骤可以分为5个主要的阶段 , 最后1个灰色的阶段主要是临上线前的阶段 , 所以就不是今天聊的重点了 , 今天主要聊聊前4个阶段 , 把这4个阶段稍作展开 , 主要包括8个重点环节 , 每个角色都会依次经过这些环节 , 最终开发完成并上线 。
这8个环节也并不仅是纯线性的 , 其中的这些步骤实际上是反复验证螺旋迭代上升的 , 直到满足当前阶段的品质要求后 , 才会流转入下个开发阶段 。
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比如白模验证阶段的策划案 , 并不是写完了就可以让美术开发去开工了 , 而是要在这个阶段用极低的成本、临时资源进行玩法的验证 , 直到打磨到策划案完成并成立之后 , 才能算策划案通过了 。 这个阶段的细节以及案例后面会有展示 , 总的来说开发流程大致就是这样的 , 但流程为什么会长成这个样子?以及流程是如何有效运转的 , 背后的理念才是今天所要聊的重点 。
总的来说角色开发管线的核心理念有这么几个:
第一 , 技术定标先行 , 最主要是定边界的;
【【游戏世界】92国iOS免费榜Top10,这款心动自研3v3射击游戏如何做角色设计?】第二 , 玩法验证先行 , 这个是提高确定性的;
第三 , 理性原则兜底 , 这个是保证我们品质的下限的;
第四 , 整个开发过程当中会有大量的测试验证;
第五 , 是想聊一聊理性和感性在开发管线当中的作用 。
接下去会就这几个理念挨个展开聊一下 。
尽早定标也许成本不小 , 但性价比非常高
首先关于定标 , 如果条件允许的话 , 能早还是尽量早一点定 。 《T3》的开发在工程上没有出现太大的反复 , 很大程度上得益于此 。 我们实际上是在立项之初 , 在开发最早期的时候 , 就开始着手构建这方面的事情了 , 而且定标上 , 我们非常耐心地做足了工作 , 花的成本其实也是不低的 。 但如果把视野拉高一些 , 拉到整个开发历程或是开发到一半的周期来看 , 如果出现比较大的反复来比较的话 , 这个成本花费实际上是非常划算的 。
下面我带大家看一下 , 我们定标阶段主要都干了一些什么?
这是《T3》的第一个Demo , 乍一看和成品相差不大 , 但实际上这个Demo的开发量并不大 。 我们随便找了个老的项目的框架 , 用现成的资源 , 而且也是单机的 , 非常快速的就成型了 , 前后大概就一个多月 。 这个Demo的目的很明确 , 是没有任何玩法要求的 , 只求游戏能跑起来 , 不择手段让游戏跑起来就可以了 , 让组里面的每一个人能直观地看到这个游戏大概是什么样子的 。
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