【游戏世界】《数码宝贝绝境求生》的游戏重心在哪里?( 四 )


加上故事想要表达的黑残深主题比如黑化了还会吃个主人寿司 , 什么魔法少男小圆啊 , 导致于在观感上就是负能量爆表的每次讨论就是吵架、固执自己的意见毫无进展 。
而神奇的是本方巨婴团队面对朋友和召唤兽时一个比一个强硬 , 一个比一个谨小慎微 , 出个门就仿佛要了自己的命 , 一句话没哄好就语气不对仇人见面分外眼红了 。
然而这些人面对危险时 , 突然那个无脑送人头就是拉都拉不住了 , 比如某人把自己的召唤兽喂给小丑皇是认真的吗……
【游戏世界】《数码宝贝绝境求生》的游戏重心在哪里?
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由于游戏完全没有体现人物关系的建立和角色本身的成长 , 最终体现出来的观感就是“哄不好我我就死给你看”的感觉 , 导致于玩家被自己小队的极品巨婴*们PUA了几十个小时 , 时刻感受着他们散发出来的负能量 , 最终在看着其中一部分人狗带(完美全活必须二周目)的体验就糟糕到了极致 。
*这其中修司是真的该死 , 集各种脑瘫性格于一身 。
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然而再让我们回到节奏上:流程设计的问题还有一点大概是平庸 , 比如下水道刚开始觉得有趣 , 但同一个套路用3回?这个套路到了图书馆又用3回?
还有比如数码兽进化的小森林用了10多次(除了第一次进化 , 所有伙伴的召唤兽的进化剧情都是小森林遇敌了打不过变身)...此外剧情上第7章已经是“总攻” , 后续为了剧情的曲折性发展过于生草 。
比如已经千辛万苦甚至死了同伴到了敌人基地 , “今天我们都太累了就先回学校吧” 。
这其中最生草的还属反派人均百分百必中夹娃娃机器+泥鳅体质:无论我方有多少人在场 , 万军从中劫持人质说抢就抢 , 抢到人质说跑就跑 。
且我方无论被偷袭几次背刺几次 , 打赢了以后绝不控制也决不补刀——剧情编排尚且如此乱套 , 战斗流程就更加难以指望 。
比如战斗中要么野生召唤兽没出场机会 , 要么突然成为倚重 , 因为原本出战位置就不够 , 所以很有可能哪怕抓了野生的也没练过 , 且BOSS战前不会提示做一个可以分支的存档——如果打不过 , 那就是真G了 。
游戏通关 , 感觉我的心理医生资格证书也可以拿下了
其实游玩这个游戏在最开始的体验还是不错的 , 甚至音画部分还超出了预期——也有一些比如游戏开始界面是最终活下来的人这样很细节的小设定 。
此外这种抓小怪兽养成人物关系就和谈恋爱顺便种田一样 , 都是长在我游戏DNA上的兴趣内容 , 属于只要做的还可以就无法拒绝的那一个类型 。
我也理解在生命和安全缺乏保障的情况下 , 一群原本就存在各种心理创伤的小伙伴们就是会自私、怯懦、猜疑、充满攻击性 , 所以才需要一个亚撒西的心理医生玩家来拯救一切……
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如果编剧想要的效果是游戏流程中的“他人即地狱”的感觉 , 那么他大概在游戏外做到了 , 因为我是真的被那些永远在破防的巨婴队友破防了...最终的感觉就是心累 。
由于笔力和故事节奏的问题 , 《数码宝贝绝地求生》成功的给了我足够的心理抗压锻炼:带着一队的没头脑不高兴二极管作死小能手巨婴 , 时刻需要哄着 , 哄不好就死给你看 。
而最终目的还是要拯救所有人 , 玛德当个亚撒西男主也太难了 , 还没有恋爱剧情(掀桌)...游戏通关了 , 感觉我的心理医生资格证书也可以拿下了——
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下次能不能不要整活了 , 就随便写个王道热血故事 , 顺便把数码兽阵容扩充到正常的300+不好么?
+出色的音画体验
+累积选择(而非单次)决定故事走向
-崩坏的叙事水准
-人均巨婴的角色设计
-流程设计方面的重复与粗糙
-数码兽战斗内容的简化