【游戏迷】《英雄联盟》设计师对于治疗系统的看法

在刚结束的周末里 , 英雄联盟的设计师RIOTPHROXZON , 分享了最新的游戏玩法感想 , 这一次他们要谈论的是治疗系统 。
随着12.14版本对治疗系统进行改动 , 设计师决定趁此机会 , 与玩家谈论英雄联盟的治疗系统 。 毕竟 , 他们最近也看到了很多关于治疗和重伤机制的平衡讨论 。 让我们一起来看看平衡团队对于这些机制的看法 , 以及他们之后的平衡方针 。
治疗系统需要考虑的因素
简单来说 , 让玩家感到满意的治疗系统 , 往往会让对手产生挫败感 。 你看着对手扛下了你的一套伤害 , 成功存活下来而且疯狂回血 , 这是一个让人十分受挫的体验 。 此外 , 那种同时具备爆发回血和持续治疗的机制 , 会让英雄几乎能够无限地获得治疗效果 , 比如那种不是依靠防御能力而是依靠回血能力来抗衡伤害的例子 。
【游戏迷】《英雄联盟》设计师对于治疗系统的看法
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如果这种依靠回血能力来承受伤害的英雄取得优势 , 那对手基本上没有什么反制空间 , 因为这种英雄无法被爆发伤害秒掉 , 也无法在持久战里被击杀 。 这种情况变相鼓励玩家不要打架 , 会使得游戏质量下降 。 因此 , 英雄联盟的设计师在设计这种具备爆发回血和持续治疗的英雄及系统时 , 他们会非常小心谨慎 , 或者会让这些英雄很容易被反制 。 比如 , 红凯隐相比同职业的其他英雄 , 就很容易被风筝 , 接近目标的难度较高 , 必须依赖技能命中才能获得治疗 。
但英雄联盟的治疗系统也有可能产生滚雪球式的失控 。 提供治疗效果的技能 , 一般是有数值和技能等级的限制 , 让这些技能在整局游戏中使得玩家感到满意 。 其次 , 治疗效果可以通过物理吸血或者全能吸血机制获得 , 这些机制根据你取得的优势幅度进而成长 。 两者结合下 , 这些机制可能会让你取得优势的英雄 , 似乎变成了不死之身 , 因为他们的回血能力已经超过了你的伤害能力 。
虽然治疗系统会带来很多平衡上的挑战 , 但设计师认为这是一个极具价值且令人满意的游戏机制 , 而且是特定英雄和细分职业的核心定义 。 那么 , 在他们的眼里 , 一个优秀的治疗游戏机制又是怎样的设计呢 。
治疗的游戏玩法
英雄联盟的设计师将治疗机制 , 主要分成两个类型 。 第一个类型的英雄 , 主要强度都在治疗方面 , 治疗机制和他们的玩法挂钩 , 比如亚托克斯、索拉卡、蒙多、红凯隐 , 成为核心治疗英雄 。 第二个类型的英雄 , 则是技能组包括治疗效果 , 但并非他们本身的主要强度来源 , 比如娜美、阿狸、艾瑞莉娅等 , 设计师将这种英雄称为次要治疗英雄 。
对于第一个类型的英雄 , 他们的定位是获得大量的治疗能力 , 但如果回血的数值过多 , 就会产生失控 。 在12.13版本中 , 第一个类型的部分英雄获得了过量的治疗能力 , 导致他们原本设计的反制手段都无法发挥效果 , 哪怕他们的胜率看起来比较平衡 。
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作为这种情况的典型例子 , 亚托克斯值得我们审视 。
当我们正在全力风筝亚托克斯 , 对面空了一半技能 , 然后按下渴血战斧配合被动 , 瞬间回到满血 。 对于大部分玩家而言 , 这并不是正常的游戏设计 。 亚托克斯会成为这种英雄的案例之一 , 他的游戏玩法紧密捆绑了核心治疗英雄的机制 。 正常情况下 , 这种设计是没有什么问题的 , 但当这些英雄没有巨大优势时 , 依然能达成这样的效果 , 那就肯定是某个方面出了问题 。
这促使了设计师在最近调整了亚托克斯的治疗能力 , 让他们设计的反制手段可以更容易发挥效果 。 比如 , 给予亚托克斯更强的防御数值 , 但减少他的治疗能力 , 让他在持续空掉技能时容易被击杀 。
至于次要治疗英雄的情况 , 当这些英雄的治疗能力在强度评估中 , 占比超过了为技能组增加健康玩法的目标时 , 这些英雄的游戏玩法就受到了负面影响 。 以艾瑞莉娅作为例子 , 从设计的目标来看 , 她是一个治疗能力偏中下的英雄 , 回血基本上靠Q和装备 , 并且需要W来减少受到的伤害 。 但如果艾瑞莉娅可以毫不在乎地随便丢W , 然后依靠Q和装备冲脸输出 , 并且依靠治疗能力扛住对面的伤害 , 那就是治疗效果破坏了游戏玩法的反例 。 在这种情况下 , 就是治疗机制失控了 。
但想要评估这些情况 , 是非常困难的任务 , 因为健康游戏体验之下的可被接受的治疗幅度 , 在不同玩家身上的标准也不同 , 并不存在标准答案 。 因此 , 平衡团队会基于他们认为的健康游戏体验所需要的元素 , 以及玩家社区对游戏公平性的看法 , 结合两者作出合理的判断 。