游戏葡萄|RTX在游戏行业中的存在感正在变得越来越强( 二 )
接触过的CG艺术家这样向葡萄君描述 。 从2.8版本开始 , Blender进入到了一个全新的时代 。 到2.9版本 , 经历了数次迭代后 , Blender在建模方面最大的一项改变是它的雕刻模块 。 Blender雕刻模块里增加了很多便利的笔刷 。 其中最值得提及的 , 是创意性的思维笔刷 , 它突破了原来雕刻过程中粘土笔刷、标准笔刷、槽线笔刷这些原有的工具 。 增加了一些有创意的元素 。
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比如原本制作布料相关的内容 , 无论是Blender还是model designer , 都要借助布料动力学来模拟 。 但是布料笔刷出现后 , 在Blender里直接通过布料笔刷 , 就可以很好模拟自然的布料效果 。 像是建筑行业里床上用到的布料褶皱 , 或者是枕头以及人物衣服、袖子上自然的褶子 , 都可以提前进入到雕刻模块 , 直接启动布料笔刷 , 轻松滑上两下就出现了 。 能够完成如此轻松的交互式设计体验 , 自然也离不开RTX GPU的强劲性能支持 。
同时 , RTX加速 , 以及新版本Blender中AI基于NVIDIA OptiX SDK降噪 , 这些技术进步很大程度上减轻以往3D制作流程中的一些顽疾 。 过去的一些工序 , 比如材质编辑、渲染以及高面数的编辑等等 , 进程缓慢、卡顿时常会出现 。 对于相关岗位的工作者来说 , 这其中要投入大量的时间、精力 , 编辑一个材质耗时一两天 , 这种事并不罕见 。
但是现在借助Blender新版本的降噪技术 , 在RTX的加速支持下 , 相关工作的效率能得到巨大的提升 , 渲染时长往往能缩短好几个小时 。 这从很大程度上节约了时间成本 。
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4年前渲染一张5K大小的图 , 用两颗2.8G 40线程的至强CPU工作站要花费2小时40分钟 , 采样开到1000才完成渲染 。 而现在使用RTX GPU后 , 5K的图10分钟就可以完成 , 效果还会更好 。 8K的图可以用不到1小时完成高品质的渲染 , 10K的图也能在两小时内完成渲染 。 “几年前不敢想象这样的速度会在一块显卡上实现 。 ”受访的CG艺术家这样评价 。
另外 , 相应工作流程中的衔接也变得更流畅了 , 此前的过程通常是:调整——等待——预览——调整——渲染——等待……这样的循环 , 而等待时间大大缩短后 , 这变成了一个流畅的过程 。 受访CG艺术家告诉葡萄君 , 这也让创作这件事变得更纯粹 。
基于相同的道理 , 游戏中相关的美术工作 , 也会有明显的效率提升 。 比如皮肤、装甲材质可以更快地渲染出来 , 物理引擎渲染皮肤的计算过程复杂、计算量也比较大 , 所以过程通常很耗时 。 而借助OptiX降噪 , 则能得到明显的提速 。 这也能让相应开发中的投入更具性价比 。
此外 , 除了RTX渲染加速、对Blender新版本的强化 , NVIDIA近年更新的其他技术也在强化游戏画面的表现力 , 比如DLSS 2.0 , 就把对大型游戏的光追画质/帧数的优化抬升了一个档次 。
很多人玩大型游戏在调整画面的时候往往都会在画质、帧数的取舍上有所纠结 , 特别是开启光追后 , 通常来看这二者往往此消彼长 。 显卡配置性能有限的前提下 , 质量更高的画面表现往往意味着帧数不够理想;而想要帧数更顺滑则不得不限制各类画面细节的表现 。
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对于游戏硬件并非顶配的玩家来说 , 这是一个让人纠结的选择 , 毕竟一块顶级的显卡价格并不算便宜 。 而DLSS 2.0则能够从很大程度上解决这种困局 , 在相应算法的支持下 , AI能够只渲染四分之一到一半像素的前提下 , 提供和原始分辨率相当的画质 。 利用新的时间反馈技术 , 实现更清晰的画面细节 , 同时提高帧与帧之间的稳定性 。
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