【游戏世界】《星际迷航:复苏》Polygon前瞻:在Telltale风格基础上再做延伸

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当TelltaleGames于2018年宣布关闭主体工作室时 , 喜欢他们家叙事风格的玩家可能会深感失望 。 这家工作室后来恢复了多个开发中的项目 , 包括《与狼同行2》和基于《苍穹浩瀚》改编的游戏 。 不过 , Telltale的风格在其他地方仍然得到了延续 , 比如DramaticLabs的作品《星际迷航:复苏》 。
在这款游戏的一个试玩版中 , 我体验了三个不同情景 , 我第一印象为这是一款非常有Telltale味儿的游戏 , 但又有其自身的特点 , 开发者解释道 , 这是因为本作将含有比以往更多的动作元素 , 玩家体验不会那么一帆风顺 。
【游戏世界】《星际迷航:复苏》Polygon前瞻:在Telltale风格基础上再做延伸
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DramaticLabs这几个前Telltale开发者目前已经转向Epic的UE4引擎 , 因为他们认为这款引擎能让他们创造出更大的环境和更有参与度的体验 , 不会从头到尾都由QTE组成 。 除此之外 , 他们还重新设计了Telltale原先的游戏理念(如对话) , 去除了「保持沉默」的选项 , 以促使玩家更积极地参与剧情 。
【游戏世界】《星际迷航:复苏》Polygon前瞻:在Telltale风格基础上再做延伸】「当我们着眼于塑造玩家在《星际迷航》中能收获到的体验时 , 我们希望能从各个角度呈现出那种氛围 。 」《星际迷航:复苏》的首席编剧DanMartin说道 , 「所以 , 虽然玩家在这款游戏中大部分时候都是和其他人坐下来交涉 , 讨论各种重要事项 , 但也不乏有动作元素和其他类型的玩法 , 比如解谜和调查等 。 不论你心目中的《星际迷航》有着什么样的体验 , 都能从这款游戏里得到满足 。 」
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《星际迷航:复苏》的剧情设定在《星际迷航:下一代》之后 , 玩家将扮演两名星际舰队成员 , 分别为大副JaraRydek和工程师CarterDiaz 。 根据DramaticLabs的说法 , 他们将「一同解开涉及两个开战在即的文明的阴险内幕」 。
我们在上个月的夏日游戏节上试玩了《星际迷航:复苏》 , 其中包含三个情景 , 虽然风格独特 , 但依旧保留有一些Telltale的影子 。 在第一个情景中 , Rydek和Diaz在向舰桥上的船长报告之前 , 聊了点他们船员的闲话 。 当我面对究竟是选择尊重他们还是选择对他们的上级顶嘴时 , 我选择了后者 , 想试探一下我在这款游戏中的表现具体能到什么极限 。
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接下来 , 我前往一个外星球 , 协助监督两个外星种族Hotari族和Alydian族就双锂开采产业展开的谈判(虽然「双锂」是《星际迷航》设定里已有的东西 , 但这两个种族是这款游戏原创的) 。 大家熟悉的斯波克也出现在了这一幕中 , 彼得·迈克尔的配音表演相当精彩 。 Martin表示 , 他很高兴能在该系列未曾涉足的时间线中为这样一位经典角色书写剧本 。
这次谈判以失败告终 , 部分原因可能是我每次都试图选择最引人反感的对话选项 , 最大程度上确保双方都愤然离场 。 当然 , 这类游戏经常会制造一种玩家选择影响深远的假象 , 实际上事情发展基本都不会偏离正轨 。 但我这一次确实惹斯波克不高兴了 , 心里总觉得不是滋味 。
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在演示的最后一个情景中 , 我驾驶着一架缓慢移动的穿梭机 , 与此同时 , 两位角色正在讨论一位高级军官 。 游戏给我标出了路径 , 穿梭机就不紧不慢地朝着路径漂去 。 虽然目前看起来一切平静 , 但我感觉游戏接下来的行动会随着进度发展而逐渐增加强度 。
本作动画主管KentMudle向我解释道:「虽然这谈不上重新定义游戏类型 , 但我们做了很多第三人称视角的探索以及解谜环节 。 」《星际迷航:复苏》将着重运动街机风格的掩体射击系统 , 还会有比我所体验的「宁静飞行」更惊心动魄的穿梭飞行场景 。
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「实际游戏中并不只是单纯的对话选择和点击互动 , 战斗部分也不会只由QTE组成 。 当然 , QTE多多少少还是会有的 , 但我们也做了一些不同的设计 。 」Mudle说道 。
与许多在DramaticLabs工作的人一样 , Mudle和Martin也曾在Telltale就职过 。 他们表示自己以前就一直想往这方向扩展游戏 , 却苦于没有足够的时间、资源或工具 。
「虚幻引擎真的是帮了大忙 。 」Mudle坦言 , 「我觉得这就是我们打一开始就渴望做的事情 。 我们已经制作了许多这类型的游戏 , 一直试图让它们变得更加『游戏化』 , 能为玩家提供更多种类的互动 , 以不同形式让人们沉浸到剧情之中 。 但就之前的时间和引擎来说 , 不投入大量资源还真不一定能做到 。 」