《奥拓星球:强敌》是一款以机器人为主题的经营建造游戏 , 其前作《奥拓星球》在Steam为特别好评 , 受到很多玩家的喜爱 , 因此这款续作被很多玩过前作的玩家所期待 。
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一、以“全自动”为游戏的最大特色
发行于2019年的前作《奥拓星球》 , 它的原中文译名为《机器人殖民地》 , 这个译名展示了游戏的两个要素:以机器人为主角 , 以经营建造为玩法 。 但这个译名最明显的缺点在于其没有将游戏最大的特色——自动化表现出来 。 这款游戏发行商CurveGames在后来对中国市场投入了更多的资源 , 推出了很多本地化质量十分优秀的游戏 , 《机器人殖民地》这个译名也在之后被优化成了突出游戏最大特色的《奥拓星球》 。
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奥拓其实就是AUTO的音译 , 突出游戏的“全自动”的玩法核心 , 因为在这个游戏里 , 玩家的目标是打造出全自动工作的机器人队伍 , 依靠他们的高效率来建设外星殖民地 。
《奥拓星球:强敌》作为其续作 , 加入了对抗的玩法 , 玩家打造的外星人队伍不仅要全自动生产、种田 , 还需要具有战斗能力 , 对抗来犯的海盗机器人 。 开拓外星球 , 机器人耕战 , 并且全自动 , 这样的设定 , 确实非常有吸引力 。
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二、贯穿于游戏始终的编程思维
《奥拓星球:强敌》这款游戏的目标是实现机器人的全自动耕战 , 解放生产力 , 发展生产力 , 同时击败来犯之敌 , 让科技的力量保护我们的双手和肝脏 。 在本作中 , 机器人的全自动靠的就是两个字——“编程” 。
其实倒不用太担心 , 这里的编程并不是现实生活中那种靠键盘来敲代码 , 毕竟这是一款游戏 , 不是程序员培训软件 。 在《奥拓星球:强敌》里 , 玩家的“编程”行为不需要打字 , 而是通过“教机器人做事”的方式来实现 , 是非常具象化的一个过程 , 不会像写代码那样抽象和枯燥 。 具体过程是这样:玩家先叫来一个空闲的机器人 , 点击机器人的面板 , 让它开始学习我们的行为 , 然后自己控制的主角完整地示范一遍我们想要机器人做的事情 。 当我们示范完毕后 , 屏幕左侧的机器人面板里会出现我们这一系列行为的记录 , 按照这个记录的命令 , 机器人就可以照着做一遍了 。 但是如果仅仅这样 , 机器人只会完成一次 , 我们的目的是要让机器人一直自动工作 , 这时候我们就需要给这一系列的命令加一个重复循环的功能模块 , 这样机器人就会自动重复我们教给它的工作 。
但这还远远不够 。 很多时候我们要让机器人有目的性地工作 , 比如把采集来的原木加工为木板 , 我们可不希望机器人傻傻地把所有原木全都裁成木板了 。 那怎么办呢?这时候就需要我们给机器人的执行的那些命令加一些限定条件 , 比如当存放木板的仓库没有满的时候就重复加工木板的动作 , 满了的话就停下来 。 这是最简单的例子 , 如果我们的生产线足够复杂 , 需要整个生产线的各个工序都能正确地相互配合 , 就需要给各个工序的机器人编写正确的命令和条件 , 而且要厘清各个工序之间的联动顺序和逻辑关联 , 如果是有编程经验的玩家 , 玩这个游戏确实会有不小的优势 。
三、很高的上手门槛 , 对应的是非常高的耐玩度
《奥拓星球:强敌》这款游戏的画风虽然是非常可爱轻松的体素画风 , 但说实话 , 实际的上手门槛非常高 , 如果不熟悉这种编程型经营建设游戏的玩家 , 恐怕要付出很大的学习成本 。 我们建造的外星殖民地要能运转起来 , 需要联动起来的各个部分都不出现问题才行 , 只要有一个工序出了问题 , 整个生产链条就会无法正常运转 , 我们这时候找问题的感觉就跟程序员找BUG一样 。 这个感觉在一开始的新手任务阶段就能真切地感受到 , 只要有一个环节做得得过且过了 , 后面的整体运转就一定会出现问题 , 补救起来会很麻烦 , 因此最好的策略就是从一开始的流水线设计就想好整个大局 , 减少各个环节“卡壳”的风险 , 毕竟这里是牵一发而动全身的 。
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当然 , 与这种情况对应的就是本作的耐玩度非常高 , 大佬们在这里能尽情挥洒自己的构思和创意 。 从一开始的采集和生产 , 到后面的防御工事的建造 , 乃至机器人军团抵御海盗的作战行动 , 都需要很强的思维能力才能玩得转 , 才能真正实现全自动 。 像《围攻》《我的世界》这种游戏 , 大家都会戏称是“我玩的和大佬玩的不是一个游戏” , 我觉得《奥拓星球:强敌》也将会是这种情况 。
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