【游戏迷】《宝可梦》多个回合持续造成伤害,绑紧是这类技能的始祖?

【游戏迷】《宝可梦》多个回合持续造成伤害,绑紧是这类技能的始祖?】如果一个招式可以在多个回合内对目标持续性造成伤害的话 , 那么我们将这种招式称为绑紧招式 , 有趣的是 , 这个招式是由一个我们本篇我们要介绍的技能延续而来的 , 没错 , 就是绑紧 , 绑紧可以说是所有绑紧类招式的始祖 , 它也是最能够诠释该类招式特点的招式 , 但是 , 该招式却也和其它的“始祖”技能一样落了个功成身退的下场 , 是绑紧类招式里玩家对战中最少出现的一个 , 那么 , 关于绑紧这个技能 , 我们有什么好来八一八的呢?
PS:本文纯属个人看法 , 如有错误 , 敬请指正 。
一般系的绑紧类招式 , 让其特点全无:
【游戏迷】《宝可梦》多个回合持续造成伤害,绑紧是这类技能的始祖?
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作为初代最早的一个绑紧类招式 , 绑紧的效果简单明了 , 效果为攻击目标造成伤害 , 使目标陷入束缚状态 , 束缚状态持续4~5回合 , 处于束缚状态的宝可梦会持续受到伤害并不能换下 , 在束缚状态下 , 目标每回合结束时损失非极巨化情况下1/8的最大HP , 而绑紧使用的第一个回合威力为15 , 命中为85 , 属性为一般系 , 对于后续的绑紧类招式来说 , 绑紧的缺点在于一般系没啥属性特点、初始威力低以及命中率不满等等 。
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而绑紧这个招式就如同它的名字一样 , 招式描述为使用长长的身体或者是藤蔓束缚对手 , 所以能够学这类招式的宝可梦都有着长的身躯或者能使用藤鞭之类的技能 , 当然一些情况下也有一些其它的宝可梦能借助教授招式的方式学会该技能 , 比如快龙 , 这类技能的实际对战意义并不是每回合造成的削血效果 , 而是可以有效地让对方无法离场 , 因此 , 玩家会考虑绑紧类招式的情况下大部分都是为了起到留场对方的针对性作用 。
绑紧带来的对战意义:
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在对战中 , 一些战术往往需要依赖到让对方留场好将战术继续进行下去 , 比如灭歌队 , 这时候如果没有踩影这类的手段来让对方留场的话 , 使用绑紧类招式就是玩家的第二选择 , 每回合的削血效果倒是考虑的其次——甚至如果只有每回合削血的话 , 玩家可能都不会考虑类似技能 , 因为快节奏的对战环境下 , 绑紧每回合造成的削血效果太过拖节奏 , 初始造成的伤害太低 , 倒不如第一回合就使用高爆发的招式来直接把对方打残来得简单有效 。
不过 , 绑紧虽然是不被玩家看到的技能 , 但是也奠定了绑紧类招式的基础 , 至于其它的绑紧类招式 , 我们后续有聊到的话就再说吧 。