篝火营地|Series X将拥有最多样化的第一方阵容,Xbox专访:Xbox( 三 )
《盗贼之海》中那种「开放的开发模式」以及不断更新的游戏世界将延续到新作《Everwild》中去 , Duncan称这样的开发手段非常「独特」 。
「我们从《盗贼之海》的开发之路中学会了很多 , 」Duncan说道 , 「究其核心 , 我们热爱《盗贼之海》的创意以及玩家们自己书写故事的玩法 。 而对《Everwild》这款游戏来说 , Louise和她带领的团队正致力于为玩家们打造一个可以沉浸其中的世界 。 大自然是奇幻的 , 所以『自然为何物?身处自然之中又是什么体验?』我们目前尚未透露更多本作的信息就是因为还在探索这些问题 。 我们已经试过不少玩法设计 , 未来会更深入地聊到这些内容 , 不过我们对自己的想法饱含热情 , 认为其中包含独到的设计 。 团队成员每天醒来都会满怀热情地思考如何做好这款游戏 。 」
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微软并没有透露TheInitiative工作室将会带来什么作品 , 这家成立于2008年的工作室坐落于加尼福尼亚州圣莫尼卡 , 距离洛杉矶的Treyarch , 顽皮狗与索尼圣莫尼卡工作室并不远 。 不过Xbox工作室主管MattBooty告诉我们:「当我们透露相关消息时 , 人们将非常激动 。 」
「我们已经拥有《光环》、《我的世界》、《极限竞速》《战争机器》《帝国时代》《微软模拟飞行》等作品」Booty解释道:「许多系列都已经有超过十年的历史 , 这些大型系列作品都有着自己的特色 。 虽然我们有足够的空间去创新 , 但游戏生产的过程却有所不同 。 我们收购的一些工作室也有着自己的文化 , 而我们就要去思考 , 如何(在制作游戏时)避免毫无新意 , 同时又要做到融合不同特色与风格 。 」
「我们有幸签下了游戏业内取得了巨大成功的DarrellGallagher 。 然后我们想 , 为什么不直接打造一个新的工作室呢?这会带来什么样的变化?如何在一个我们从未涉足的地方站稳脚跟呢?我想大家应该都知道Darrel招募的那些人手 , 我们在这边聘请了许多人才 。 我们决定换个新的思路 , 既然我们已经坐拥许多正在开发作品的大型IP , 还收购了一些有着独特文化的工作室 。 为何不从零开始打造一间新的工作室呢?」
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影响Xbox工作室为XboxSeriesX和其他平台打造游戏的另一个因素是拥有超过千万用户的游戏订阅服务XGP 。 斯宾塞曾说过XGP的未来计划是「给开发者们提供一个更大的舞台」 , 在XGP这个舞台上 , 成功的标准并不仅仅是卖出了多少份游戏 。
「我们现在拥有一个能够承载更多创意风险的平台 , 」斯宾塞如是说道 , 「我们现在有机会让更多游戏登陆XGP , 不论是那些衍生作品还是重启《微软模拟飞行》 , 我们都有机会让他们重出江湖 。 而这些开发商和我们想的一样 , 他们会考虑『我们还有什么优秀的旧作?还有什么值得回顾或是可以试验的作品?』」
「XGP真正帮助我们实现了这一点 , 以《战争机器:战术小队》为例 , 如何打造一款以战争机器为背景的回合制策略游戏呢?通常是一帮搞商务的用表格和PPT来告诉你PC端回合制策略游戏的平均销量如何 , 决定搬上主机后再另做数据考量 。 而现在 , 我们有超过一千万XGP订阅用户 , 有多少人在玩过游戏之后会选择留下长期订阅呢?这就为我们开发游戏的决策提供了新的衡量指标 , 允许我们尝试一些旧式商业模式下无法办到的事情 。 」
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影响游戏开发因素的改变 , 再结合Xbox游戏登陆PC , 以及即将测试的ProjectxCloud云游戏服务 , 让微软得以昂首阔步地迎接新一代主机的到来 。
「我们的游戏库不必局限于某种特定类型 , 」斯宾塞如是说道 。 「我们希望带来许多不同的体验 , 这也是我们过去几年中大手笔投资游戏与工作室的原因 。 随着7月24日的游戏发布直播日渐临近 , 我注意到将有着范围最广 , 花样最多的微软第一方游戏登场 。 游戏的艺术风格与体量都千变万化 , 有大团队带来的巨作 , 也有许多饭后甜点般的小游戏 。 我想这就是我们的优势所在 。 」
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