篝火营地|Series X将拥有最多样化的第一方阵容,Xbox专访:Xbox( 二 )
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斯宾塞并没有透露太多有关《光环:无限》的更多信息 , 据说它将会是本周微软发布会上的一大重点 , 但他却对本作的「结构」进行了有趣地暗示 , 提到本作吸取了《光环:士官长合集》的一些经验 。
「工作室内部进行了大量的学习和讨论 , 来研究不同作品带来的合集 , 在同一个《光环》世界 , 同一个UI和游戏平台中讲述一个完整的《光环》故事意味着什么 。 」斯宾塞说到 。
「343工作室已经经历了这一过程 , 并且他们也从玩家不必在众多作品中选择的设计中获得了许多益处 。 我感觉从某种程度上来说 , 同一系列的老游戏都是在相互竞争 。 许多年货系列都面临这一问题 , 显然《光环》并不属年货大军中的一员 , 不过很多开发者都要花费大量财力物力让那些已经在玩旧作的玩家们去购买游玩自己推出的新作 。 我认为随着游戏行业的发展 , 业内产生了一种『玩家就是我们的一切 , 而我们必须尊重他们的想法』的观点 。 而这也是我们想通过新Xbox所传达的信息 , 并且我认为你将会从《光环:无限》所讲述的故事 , 甚至是游戏本身的结构中看到这一点 。 」
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除了《光环》 , 以及之后大概率会推出的《战争机器》、《极限竞速》和《我的世界》续作以外 , Xbox游戏工作室的负责人MattBooty告诉我们 , 来自DoubleFine、Obsidian , 和CompulsionGames等工作室的游戏将会为Xbox的第一方游戏阵容带来更多样的活力 。 Booty表示 , 微软在决定收购哪些工作室来增强Xbox游戏工作室的实力时 , 着重考虑了三点因素:「人:我们认识并在之前有过合作的人员;团队:团结一致 , 并曾有过同甘苦、共患难经历的团队;以及创意:从而不断为玩家们带来有趣的新内容 。 」
此外 , 这些游戏不仅代表多种多样的新点子 , 还意味着同样多元化的开发团队和受众群体 , Booty说道 。
「我们一直也在努力与不同的工作室建立联系 , 这些工作室都由不同的成员所创立和运营 , 而他们与我们过去几十年在行业内所遇到的人都不一样 , 」Booty说道 。 「《我的世界》团队主管HelenChiang是一名女性 , 这让我非常自豪 。 而纵观自己的整个领导团队 , 其中也不乏像是BonnieRoss这样的优秀女性成员 。 我们的团队里还有《帝国时代》的负责人ShannonLoftis , 以及创立NinjaTheory工作室的NinaKristensen……」
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「显然 , 我们还可以做得更多 。 在未来推出的一些作品中 , 大家将看到我们所希望展示出的成果 , 即让不同的人都参与到项目的开发中来 , 并给予他们应有的尊重 。 并且我也觉得这是一件十分重要的事 , 因为这将会吸引更多人来从事游戏这一行业 , 对吧?那些之前认为游戏业十分封闭并且不适合自己的人 , 需要在游戏中看到这样一条信息:『看 , 这里其实有你的容身之处 。 我们需要你的创意和你的声音 。 快来加入我们吧 , 实现从一名玩家到创作者的转变 。 』」
对开发了《班卓熊大冒险》和《盗贼之海》的老牌开发者Rare来说 , 他们的动力就是源源不断的新点子 。 Rare的新游戏《Everwild》就将用到他们在《盗贼之海》开发过程中积攒的经验 。 这款游戏将登陆XboxOne与PC , 同时登陆XGP和Steam能够获得更多玩家的关注 。
「我认为我们是创意至上的 , 」Rare工作室负责人CraigDuncan这样告诉我们 。 「我们会在有潜力的创意上下注投资 , 至于商业方面的计划可以灵活应变 。 」
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「我还记得《盗贼之海》最初一千位玩家 , 后来发展为十万名玩家 , 再到现在的数以百万的玩家 。 我们更新的频率也变成了每月推出新内容 。 《盗贼之海》与玩家一同成长 , 我认为这样的模式也非常适合Rare , 因为我们希望制作一款玩家们粘度很高的游戏 。 」
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