【游戏世界】《巫师之昆特牌:流浪法师》为什么不如王权陨落?( 二 )


【游戏世界】《巫师之昆特牌:流浪法师》为什么不如王权陨落?
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牌库里还有3张牌 , 但你只能抽最后1次牌
你的核心卡很可能成为沉底的那一张 , 这在别的卡牌游戏中是有救的 , 但在“昆特牌”中无解 , 它就是这样的规则 。
加之DBG的收集玩法 , 玩家在冒险中每一次为卡组添加卡牌 , 就都会降低核心牌的上手概率——一进一出 , 这种自相矛盾的设计令人不悦 , 玩家便完全无法体会到添加新卡牌时的兴奋感 。
而这又引出了另一个点 , 那就是基于“昆特牌”规则的《巫师之昆特牌:流浪法师》 , 是无法循环利用牌库的 。 无法使用全部牌库 , 所以它从规则上就失去了很多玩法维度 , 比如《杀戮尖塔》中通过精简牌库数量 , 达成KEY牌循环的谢幕流盗贼 , 无限费战士等 。
基于拼点与有限回合的《巫师之昆特牌:流浪法师》 , 似乎怎么看都与肉鸽 , 与DBG格格不入 , 这种硬融合显得不伦不类 , 既缺失了同类游戏的玩法维度 , 也没有让本身“昆特牌”的玩法得到更优秀的拓展 , 1+1<2这就是《巫师之昆特牌:流浪法师》当前的处境 。
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除了在“昆特牌”规则下 , 牌库无法完全使用外 , 养成体系的进化能力更是让人大跌眼镜 。
《巫师之昆特牌:流浪法师》的冒险中允许玩家升级卡牌 , 这是所有肉鸽卡牌通用的规则 , 也是肉鸽卡牌为了应付关卡难度的递增 , 所必备的功能 。 而《巫师之昆特牌:流浪法师》非常令人无语的是 , 卡牌的升级仅仅代表着战力加1 , 比如将某一张战力3的卡牌连升10级 , 这张牌也只是从战力3升到了13 , 除此之外毫无变化 。
《巫师之昆特牌:流浪法师》甚至不愿意给玩家一丁点的特效增幅 。 一张基础伤害1的卡牌 , 在连升100级后依然造成的伤害是1 , 这种毫无设计感的升级系统让人顿时失去了品鉴兴趣 , 也不再对卡牌间的连携抱有太多期待 。
因为这意味着 , 卡牌在你入手的那一刻起 , 它们之间的配合就已经定死 , 毕竟卡牌特效不会变化 , 你就无法通过升级卡牌来达成新的效果 , 形成新的组合 , 也就无法通过升级卡牌来促成化学效应 。
“昆特牌”作为颇有实力的卡牌游戏 , 在它的最新作中居然是让玩法回到了拼大小 , 这种原始的倒退 , 粗糙的设计 , 毫无诚意可言 。
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《巫师之昆特牌:流浪法师》的跨界融合无疑是令人失望的 , 它在玩法上几乎没有任何可取之处——几个简单的小故事 , 几种不停重复的敌人 , 以及仅有点数变化的卡牌 , 这就是《巫师之昆特牌:流浪法师》的全部 。 CDPR似乎完全忘记了“王权陨落”成功的关键——又或者 , 它只是想试试新的出路 , 只是结果并不算好 , 也不太能令人接受 。
谁能想到 , 一个最新最潮的肉鸽卡牌 , 随着流程的推进 , 敌我的进化竟然只是点数的增长 。 这就好比《YGO》发展了数十年后竟然还在飙攻击力般 , 令人感觉不可思议 。 “昆特牌”所兼容的玩法上限 , 真的就仅此而已了吗?除了数值 , 就想象不到其他功能设计了吗?
至少 , 《巫师之昆特牌:流浪法师》所呈现出的内容就是如此——也许“昆特牌”还有许多可能 , 只是它并没有让我看见 , 这是一种令人绝望的信号 。
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但抛开玩法内容不谈 , 《巫师之昆特牌:流浪法师》确实有着极其优秀的美术 , 以及极其牛逼的特效演出 。 游戏中当你发动魔法技能 , 打出特效卡牌时 , 华丽的演出几乎是对卡牌市场的降维打击 , 是对全体卡牌竞品的无差别降维打击 , 总之你很难找到能与之对抗的作品 。
只是 , 不好玩的游戏 , 战斗演出再优秀又有什么用?这种级别的演出特效给这些毫无设计感的卡牌效果 , 简直是大材小用 。
【游戏世界】《巫师之昆特牌:流浪法师》为什么不如王权陨落?
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《巫师之昆特牌:流浪法师》是少数做到了全是负反馈的肉鸽卡牌 , 缺点多到不知从何说起 , 甚至当你抛开“王权陨落”的珠玉在前 , 扔掉“昆特牌”的固有印象后 , 它仍然是个荒唐的游戏——它讲究构筑 , 却不能自定义卡组;它的爽点来源于收集 , 但你收集到的卡牌却可能躺在牌库 , 规则还不让你抽;它本拥有一套完整成熟的玩法 , 但这些来自本体的成熟内容在新作中竟然全都丢了 , 就为了这些肉鸽元素 。 而这些肉鸽元素 , 却又与本体的规则互相掣肘 。