游戏|?游戏画面日益追求极致的背后,为何偏偏还有像素这股“泥石流” | 游戏干线( 二 )
融合与进步 , 像素游戏的变革
迪诺·帕蒂的言论乍一看 , 似乎有一种“独立游戏艺术家”抨击“流行商业概念”的意味 , 但其实迪诺·帕蒂表达得更多的是一种“技术不应过多干涉游戏本身”的思考 。 如果以展示技术为前提 , 仅仅为了追随流行概念而做游戏 , 那无疑是舍本逐末的行为 。 技术不应完全凌驾于游戏 , 而是应该更好的服务于游戏 , 这或许更像是迪诺·帕蒂想要表达的意思 。
因此单纯追逐技术性的因素 , 通过技术性因素让游戏变得丰富多彩起来并非明智之举 。 相反 , 通过实现游戏性本身的再创造 , 并利用技术性的手段使得游戏在质量上呈现出更优质的效果才是最优选择 。
近些年来 , 像素游戏就是进步的典型案例 。 相较于上世纪的像素游戏 , 当代的像素游戏无论是在游戏性还是在画面上都具有了质的飞越 。 很多像素游戏如今更多是运用像素化的画风去表现游戏本身 , 其光影效果也运用的炉火纯青 。
最为知名的代表则是前两年火热的《八方旅人》 。 虽然《八方旅人》的画面可以用像素、点阵、16bit等词汇来形容 , 但是官方给了它一个新词“HD-2D” 。 所谓的HD-2D , 表现在游戏中则是2D的角色造型+3D场景界面的表达方式 , 2D的角色建模给人一种复古的感觉 , 而手绘的3D背景相比于前景的人物更加精细 , 无论是林间的阴影还是波光粼粼的水面 , 在游戏场景中都完美得呈现了出来 。
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战斗中的场景 , 人物建模延用了大地图界面的2D模型 , 而战斗特效明显可以看出花了非常多的心思来打磨 , 一些技能释放的效果在像素画风的衬托下非常有冲击力 。 同样值得一提的是 , 《八方旅人》是基于虚幻4引擎开发的 , 其实可以理解为高清版的像素风格 。
在画面表现上 , 同样值得一提的是《The Last Night》 , 这是一款E3 2017期间微软展前发布会公布的赛博朋克风格、横板动作冒险为主要探索形式的游戏 。 根据介绍 , 制作团队从2D视差转换到了3D视角 , 并利用Unity打造的3D场景让游戏物件不再受网格、区块、色彩限制 , 同时还能够被光照、阴影、物理和天气效果影响 。 虽然目前游戏暂未发售 , 一直处于跳票状态 , 但从放出的宣传片来看 , 也将像素风格表现到了极致 , 表现出一种别样的独特美术风格 。
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硬件与现实 , 3A画质的瓶颈
当然 , 虽然目前3A游戏在画质追求上的脚步从未松懈 , 但在硬件条件上 , 现在半导体制程已经逐渐向极限逼近 , 最新GPU进化更多来自于架构的革新 。 这也就让人不得不去思考当硬件性能遇到无法突破的瓶颈时 , 游戏自身的画面该怎么样去发展 。
4K的3840x 2160原始分辨率为屏幕总共提供了829.44万像素 。 这是全高清1920×1080像素数量的四倍 。 相比之下 , PS3 / Xbox 360时代的1280×720屏幕到1080p的像素差距为2.25倍 , PlayStation2 / Xbox / GameCube时代的640×480屏幕到720p之间的差距为三倍 。 在技术上来说 , 仅仅是两代游戏机的跃升 , 游戏的像素数量已经从307,200增加到8,294,400 , 增长了27倍 。
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根据AMD图形的估算 , 要获得等同于游戏以30FPS在PS4上运行视觉质量 , 4K需要每秒大约7.4 Tflops(万亿次浮点运算) , 而PS4 Pro的性能是每秒4.2 Tflops , XBX则是每秒6Tflops 。 最新的PS5的CPU将会采用3.5GHz的8核Zen 2 。 GPU则采用了为RDNA 2架构 , 主频2.23GHz , 拥有36个CU , 算力为10.28TFLOPs 。 Xbox Series X则采用定制的AMD Zen 2架构 , CPU频率为3.8 GHz , 图像处理器(GPU)为定制RDNA2架构GPU , 性能达到12TFLOPS 。
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