关卡设计上 , 《Stray》的关卡将跟随着游戏进度推进得到更多的玩法体验 。 在初始章节 , 玩家更多的是闲庭信步的逛街 , 而到了地下水道章节 , 猫咪则时常陷入被菌克的追赶的场景 , 得到紫外线后又能取得了反击的能力 。
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除此之外 , 到后续章节还有化身特工猫的场景 , 躲避机器人的视线进行潜行 , 用滚筒来穿越红外线等操作 。 玩法的丰富度虽然不多 , 但《Stray》也变着法子换场景的给玩家带来了多样的体验 。
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我们也很惊喜地看到 , 游戏制作者巧妙地把猫咪的特性与关卡设计结合到一起 , 解谜的思路也以猫的行为习惯作为依据 。
例如 , 众所周知 , 现实生活中猫咪的一大恶趣味就是把桌子上的瓶瓶罐罐推到地上去 。 于是在游戏的某一关卡 , 想要进入下一个场景 , 就需要玩家操控小橘 , 把眼前的罐子推倒 , 砸破下面房间的天窗 。
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游戏还利用猫咪超强的跳跃奔跑能力 , 让小橘在各种场景中上蹿下跳、飞檐走壁 。
当然 , 《Stray》也是一款优缺点都很明显的作品 。 受限于独立游戏的体量 , 游戏整体的流程较短 , 而制作组似乎想要通过填充一些支线任务以及收集品来充实玩家的游戏体验 。
但在实际游玩的过程中 , 也会明显感受到游戏的谜题关卡过少、难度较低以及部分剧情没有交代清楚等问题 。
大部分游戏时间都可以称其为猫咪走路跳跃模拟器 , 当“变身成为猫咪”的新鲜感过去后 , 玩家难免觉得无聊 。 另外也有玩家反应动作僵硬、操作不便等问题 。 虽然制作团队标榜《Stray》是一款动作解谜游戏 , 但动作的部分实在过少 。
不过 , 上述问题并不妨碍玩家对一款新颖题材、用心制作的游戏的喜爱 , 很大一部分玩家看了第一眼就下单了 。
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整体而言 , 《Stray》是一部瑕不掩瑜的作品 , 也是今年颇为亮眼的独立游戏黑马 。
研发7年 , 《Stray》背后的铲屎官团队
从最初立项到上线 , 《Stray》经历长达7年的开发周期 , 其团队是位于法国蒙彼利埃一家名为BlueTwelve的工作室 。 自从2020年《Stray》在PS5的发布会上亮相后 , 玩家们就一直对这款游戏抱以热烈的期待 。 毕竟少见的将猫咪作为主角 , 在一座充满赛博朋克元素的科幻之城进行探索是多么令人兴奋的事情 。
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制作人SwannMartin-Raget在接受外媒采访中表示 , 《Stray》的火爆让他感到高兴的同时也带来更多压力 。 他们希望游戏上线时能不负众望 , 特别对于养猫的人来说 。 因此团队花费了大量时间在处理游戏的细节 , 保证游戏质量为优先 。
实际上 , 《Stray》并非是制作人SwannMartin-Raget的首款游戏 。 早在2013年 , SwannMartin-Raget曾在索尼的PSV平台上开发过一款同为解谜的平台动作冒险游戏《Tearaway》 。 以“纸片”为主题 , 充分利用了PSV的机能做将解谜创新花样 , 获得了多家媒体的高分好评 , 这也使得他在制作《Stray》的一些关卡设计和解谜内容都有了更多落地经验 。
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而《Stray》在今天能让玩家感受到深刻代入感 , 得益于工作室对猫咪形态动作等表现的严格要求 , 主角猫咪的操控输入及动画输出都需要足够精准 , 才能正确传达出猫这种敏捷的技能和动作感觉 。
值得一提的是 , 在流畅的视觉效果背后 , 《Stray》并没有选择使用动作捕捉技术 , 而是由猫咪动画师Miko和编程设计师Rémi手动完成的 。 一方面 , 团队对自己的制作的动画很满意 , 另一方面 , 游戏中有些情况要真猫来演示是十分困难甚至危险的 , 因此团队从未考虑过采用动捕技术 。
【【游戏世界】研发7年,上线Steam首日登热销榜TOP1,只因玩家对猫咪无抵抗力?】能将《Stray》中的猫咪做到如此传神的原因 , 除了动画师Miko花费大量时间进行学习外 , 还离不开团队本身就是一群实实在在的铲屎官 。
游戏中 , 《Stray》的主角是一只没有主人的流浪猫 , 其原型来源于联合创始人Viv和Koola的宠物猫之一Murtaugh , Murtaugh原本是在附近街道上的一台汽车底下得到救助的流浪猫 , 尽管没有按照原型特征照搬到游戏中 , 但依旧能看出其相似的特征 。
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