研发发现 , nearmiss(差点就赢了)是我们成瘾行为的主要原因 。 最典型的代表是老虎机 , 娜塔莎·道·舒尔在《运气的诱饵》中详细地诠释了老虎机是如何将nearmiss设计进老虎机的程序中的 。
一、虚拟转轮映射 。
早期的老虎机有22个停止位 , 其中11个是有效停止位 , 比如Bar、7、樱桃;另外11个是无效停止位 , 即空白位置 。 正常来说 , 每台老虎机的组合有22×22×22=10648个 , 中头奖的概率为1/10648 , 所以赌场只需要将头奖赔率控制在1赔10648以内就能盈利 。
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为进一步迷惑人们 , 设计师引入了虚拟转轮技术 , 从而变更游戏的赔率 。 数学家IngesTelnaes提供一种新方案:老虎机仍然显示11个空位+11个中奖图案 , 然后再根据设计者需求设计N个虚拟停止位 。 当人们按下开始键 , 机器会随机生成一个虚拟转轮的停止位 , 然后再通过映射程序将其映射到实际转轮上 。 其中 , 大多数虚拟停止位会映射到实际转轮上的低赔付或零赔付位上 , 仅把极少虚拟停止位会映射到大赢位 。
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比如 , 机器表面上只有22个停止位 , 但实际上却又32个虚拟停止位(VirtualReel) , 而且大多数虚拟停止位会映射到2、4、6、8、10等实际转轮的空白位上 , 这样人们的实际胜率就会大大低于表面胜率 。 此外 , 设计者可以将多个虚拟转轮映射结局聚集到大奖周围 , 比如右方的12处 , 这样头奖的图案出现在中奖线上下方的几率就会大大增加 , 给人一种差一点就能击中“777”的感觉 。
因为老虎机可以调整实际赔率 , 那么其头奖的赔率就可以大大提升 。 我们之前计算的赔率上限是1:10648 , 现在赌场可以提升到1赔10万 , 并且仍然保持长期盈利 。 表面上 , 我们玩的仍然是22个停止位的转轮 , 但其实玩的是48个停止位的转轮 。 实体转轮的背后是大得多的虚拟转轮 , 后者把决定映射出来 , 前者只是后者的视觉传达 。 设计师特尔内表示:“设计机器很重要的一点 , 是让它感知上的胜率比实际的大 。 ”
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当你活在希望中 , 并且离成功很接近了 , 就会想继续尝试 , 这就是nearmiss的力量 。 通过把失败伪装成潜在的成功 , 从而使人玩得更久 。 人们觉得差不多掌握了规律 , 只需要再把握住实际就能赢 , 玩家会立即通过马上再玩一把来规避差一点点就赢的遗憾感 。
二、多线老虎机 。
每个人的性格都不一样 , 因此也具备不同的风险偏好 。 有的人归零速度较快 , 有的人的归零曲线则平坦许多 。 虽然结果都是一样 , 但设计师也可以围绕不同的风险喜好定制不同的游戏 。
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于是 , 老虎机的升级版——多线老虎机出现了 。 在多线老虎机上 , 玩家不是在一条线上下注 , 而是在9条线、25条线甚至50条线上下注 。 这种机器的吸引力不在于击中jackpot , 而在于获胜组合出现的概率大大增加 。 在这种游戏中 , 中奖线的数量持续上升 , 不仅有直线 , 还有折线 。
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在这类机器上通常更少有机会赢头奖 , 但快速输光的风险也大大降低 , 因为我们总能有几条线中奖 。 业内人士曾这样评价多线老虎机:它能让玩家产生自己的下注物有所值的感觉 , 但仍会快速榨干他们的钱包 。 其区别在于:单线老虎机玩一局 , 要么赢 , 要么什么都没有;而多线老虎机则通过创造一种收获小于下注的“胜利” , 来收割玩家的钱包 。 感知上 , 你总是在赢 , 但实际上并不是 , 你下注25个币只赢回来15个 , 下注45个赢回30个 , 如此反复 。 它不但创造了“差一点就赢了”的盼头 , 还进一步满足了这种盼头 , 并通过“貌似的胜利”来掩盖输钱的真相 , 人们其实是在消费“伪装成赢的输” 。
三、结语 。
【【游戏迷】学院来信685:老虎机如何将near miss设计进赌场?】“差一点就赢了”和“伪装成赢得输”是非常有用的工具 。 许多经典的游戏 , 会通过巧妙的设计让玩家每次都差一点就能过关 , 从而上瘾;有经验的老板 , 会在交易结束后故意让对方觉得他赢了 , 这样合作伙伴下次就会继续想和他做生意;厉害的行家会让消费者觉得自己赢了 , 赚了便宜 , 从而继续购买他们家的产品 , 像娃娃机或者捕鱼游戏都是如此 。 这些做法其实都是利用了人们心理感知的bug , 从而影响人们的行为 。
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