【游戏世界】研究游戏15年,刘梦霏用1000多天建立了国内唯一一个游戏档案馆( 三 )


游戏日报:从2015年到现在 , 随着时代、环境发展 , 《游戏研究与游戏化实践》这门课程的内容有没有一些变化?
刘梦霏:我开的课基本都还算是挺前沿的 , 在开之前可能根本没人知道这方面的课应该怎么开 , 游戏化这门课也是这样 , 这门课分成两部分 。 第一部分是游戏研究 , 一些基础的游戏原理 , 包括认识游戏 , 认识游戏对社会的影响 。 在学生建立起一套关于游戏的正确认识之后 , 接下来就会讲很多游戏化的设计技巧和技术 , 并且给学生一套单独的模型 , 来对市面上的各种游戏化作品进行分析 , 到最后他们会做出自己的设计作品 。
这门课的考核方式是一个展 , 我们会在教室和美术馆把展布置出来 , 然后邀请在行业工作的游戏化设计师和游戏设计师过来 , 在一个虚拟的路演场景之下给学生打分和建议 。 在这个场景下 , 学生要争取更多“投资人”的支持 , 那么他们要非常清楚地阐述自己的方案 , 而这些各个领域真正的大拿 , 也会给学生很多实际的改良和反馈 。
【游戏世界】研究游戏15年,刘梦霏用1000多天建立了国内唯一一个游戏档案馆】总而言之 , 我觉得这门课整体的设计还是相当创新扎实且合理 , 开设这么多年以后 , 它主体的架构一直没有变 , 但是它里面的内容其实每年都会更新 , 因为游戏化确实是也逐年在发展 , 包括游戏技术本身也在发展 。 最近这几年 , 更重视让学生在已有的游戏基础上来做一些游戏化设计 , 因为这样他们最后做的设计可能更可用 。
所以这两年学生作品也变得更多 , 比如怎样把现有的音乐类软件 , 在社交游戏化这件事情上面做得更好 , 或者怎么针对老年人群体来做一些更切实的游戏化设计等等 。
因为游戏化设计和游戏设计有一定区别 , 游戏化设计的方式更灵活多样 , 最后不一定只为游戏行业服务 。 游戏行业当然需要很多专业人员 , 但实际上在真正工作当中起作用的 , 是复合型人才 。 包括学生们可能最后去做的工作 , 不一定和游戏直接相关 , 但游戏化这个工具是所有人都可以掌握的 。
这个社会可能不需要那么多的游戏设计师 , 但可能每个人都用得上游戏化设计这个理念和工具 。
游戏日报:那么在这样的培养体系下 , 有没有诞生一些比较典型或者突出的游戏化作品呢?
刘梦霏:有的 。 因为我们本身并不是专门的游戏设计系 , 而是数字媒体系 , 又因为北师大是一所985综合类大学 , 本身会存在一些对于学生研究方面的期待 , 希望学生能做更多东西 , 培养成一个多面手 。 在这样的背景下 , 学生的毕业作品很多都是纵贯性的 , 他们会对很多社会现象进行反思 , 然后用游戏的方式来进行阐述 , 每年毕业展里面 , 都会出现一些很有意思的游戏作品 , 但这些游戏作品可能更偏向于互动艺术方面 。
近两年也产出了一些更像游戏的游戏 , 比如VR游戏 , 通过VR游戏的方式去探索帕金森病之类的实验等等 。 整体而言 , 毕设我们最主要的要求还是它作为作品的思想性和完整性 , 我们并不看重它是不是好玩 , 更强调宽口径厚基础的培养 。
本科阶段主要课程是《游戏研究和游戏化》 , 研究生阶段 , 专门面向专业硕士的是游戏产业研究工作坊 , 这门课每年都会产出游戏 , 而且这几年产出的游戏还拿了一些奖项 。 我的所有课程都是工作坊形式 , 就是不只给学生讲讲课 , 让他们做点作业就完了 , 而是他们需要在课程中循序渐进地自始至终地去做东西 。
游戏日报:学校有没有和游戏公司进行合作 , 推出一些校企联合活动等?在实习就业这方面 , 院校会做哪些帮助学生获得更多就业机会的举措?
刘梦霏:有的 , 北师大有进行校企合作 , 邀请行业导师来开展讲座 , 解决学生就业困惑等等 。 然后我们近几年也会邀请一些游戏向的老师 , 比如微软、完美世界老师们加入 , 来指导我们的专业研究生 , 他们本身也是师资力量的一部分 。
另一方面就是在就业 , 因为北师大有行业导师的合作计划 , 所以在这个部分里我们就加入更多的行业制作人 , 请这些老师以就业导师的身份 , 加入师资队伍来给孩子们提供更多的帮助 , 在校企合作这方面我觉得一直都走得挺靠前的 。
游戏日报:有了解到您发起创建了一个“游戏的人档案馆” , 能聊一聊这个档案馆的故事吗?当初是怎样想着去创立这样一个档案馆?