篝火营地|《紫塞秋风》评测:不够完美的塞北风光( 二 )


篝火营地|《紫塞秋风》评测:不够完美的塞北风光
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兰州低苦艾乐队 , 图片来源于网络
有想法的战斗设计
《紫塞秋风》没有采用传统的回合制战斗方式 , 而是通过「招式」这一武侠文化中常见的概念 , 一套「招式」含有数个技能 , 每个技能对应一个按键 , 通过特定搭配实现连招 。
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招式可以通过数字键或鼠标滚轮即时切换 , 立刻实现另一个「套路」 。 游戏已收录的招式大概七八种 , 分为拳法和剑法 , 其中同系招式能无缝切换 , 换成拳法的话有个「收剑」的动作 。
除了这些招式技能外 , 还可以通过连击积累怒气然后破防 , 给予敌人打断和一定时间的停顿 。
刚上手的时候让我有了一种十多年前玩《流星蝴蝶剑》的感觉 , 花样十足 , 靠操作而不是等级压制来彰显实力 。
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但表面上看来非常复杂且值得研究的战斗体系 , 实际上打起来却没那么好 。 毕竟小成本制作 , 经验也不丰富 , 呈现出的结果基本就是好用的技能就那么几个 , 有时候一套看起来华丽的连招下来反而还不如纯粹左键三连击加一个破防更有效率——内力有限 , 很多时候连招中途就空蓝 , 或者被敌人打断出现大硬直 。
再加上游戏本身对闪避动作没什么限制 , 就经常会出现看着对方反复横跳 , 砍了半天都是空气的情况 , 后期敌人尤为明显 。
制作人肖旭东曾在采访中说自己是资深的《生化危机》粉丝 , 打通过上百次的《生化危机4》 , 因此游戏中也有一些致敬「生化」系列的地方 , 比如背包栏设计 。
和生化类似 , 主角自己的背包格子有限 , 需要合理安排取舍 。 同时在流程中还经常能看到类似生化系列「储物箱」的东西 , 虽然出现地点不同但却都是次元箱 , 互相连通 。 而回血道具、高级暗器等物品也都是通过合成获得 。
然而连道具的使用也参考了《生化危机》 , 没有道具快捷键——结果是经常出现高速战斗中不得不打开主菜单 , 再用鼠标点过去吃药的尴尬局面 。
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这里顺便提一嘴 , 现有版本游戏对手柄的支持并不完善 , 我一个很少用键鼠打游戏的玩家都被迫放下了手柄 , 因为实在太别扭了 。
一些不得不提的问题
通关《紫塞秋风》一周目流程大约十几个小时 , 其中有一些容易卡关的地方 , 也有不少劝退环节 。
首先就是最严重的存档机制问题 。 游戏没有设计手动存档功能 , 会在整个流程的特定环节进行自动存档——通常是重要剧情或Boss战之前 。
但当我完成了几个支线、进而推进主线又因为不熟悉套路被Boss秒杀之后再次读档 , 却发现之前的支线任务都白做了 , 原本已经救活的NPC直接跳出了个自杀动画 , 十分沮丧 。
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「阿法芙已服毒自尽」
好在开发者近期的更新日志显示 , 游戏已经在1.8版本补丁中增添了更多自动存档点 , 或许多少能有些缓解 。
再有就是Boss战之前的很多流程不能跳过 , 包含跑路、对话、动画等等 , 每次都要重复劳动 。
前面说到《紫塞秋风》提供了一个很好的西域氛围 , 场景、NPC对话等很多方面都很还原 , 但故事展开节奏却不得不说问题很多 。
游戏中的很多招式技能都是在支线任务获取的 , 不过支线和主线任务之间的穿插似乎没什么合理性 , 很多时候主线那边人命关天 , 但我却不得不为了拿个武林秘籍做跑腿打杂 , 非常出戏 。
在很多跑路和解谜过程中 , 开发者设置了不少类似《洛克人》的即死环节 , 连打个坐都会遇到需要QTE的「反噬」设定 , 错过了立毙 。 一次两次可以视为是自己的操作问题 , 但太多这种陷阱就显得恶意了——要知道并不是所有的恶意都能成为宫崎英高 。