【游戏世界】游戏UI的新主张-工业与艺术

以下文章来源于六十和二四的世界 , 作者JimHuiHui
【游戏世界】游戏UI的新主张-工业与艺术
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Hey各位 , 我是广播员Jim 。
这半年Jim都在忙于工作 , 疏于更新 , 近日有幸在GTbb游戏社群做了一次分享 。 本期是其文字整理内容 。
简单来说 , 随着硬件和科技的发展 , UI会有更大发展空间 。 工业化管线可以保证UI更有效率地被开发 。 从美学角度的设计 , 能让UI更人性化 , 同时更好地为游戏体验服务 。
这次分享 , 我想从早期UI的发展过程中 , 找到UI演变的思路 , 对当前UI的开发提出思考 , 最后大胆猜测未来UI的发展 。

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UI本身词语是“UserInterface” 。 在这里 , 我认为“接口”是关键词 。 接口本身的含义是:“让本身相互独立或不关联的系统 , 能相互交流和使用的地方 。 ”
当前我们提到用户接口(UI)的时候 , 往往指的是人-电脑接口及其衍生物 。 实际上 , UI涵盖的是人与任何机器交互的接口 。 从操作的本质上来说 , 哪怕没有UI , 人也能完成和机器之间的操作 。
然而UI的缺乏会带来很糟糕的后果 。 它会带来各种不便 。 比如上世纪中叶 , 因为计算机的计算资源有限 , 程序员必须使用打孔卡为计算机编程 。 这种编程方式对于用户错误是零容忍 。 任何编码的修改都会花费大量的时间成本 。 之后人们采取了命令行界面和图形界面 , 解决了人机交互问题 。
更糟糕的是 , UI的缺乏或者差劲设计 , 还会严重影响人类的生产活动 , 甚至是生存 。 二战时期 , 因为飞机操作失误造成的人员损失 , 占到了很大的比重 。 因为飞机设计师没有考虑到面板的实际操作效率和易操作性 。 为了解决这个问题 , 现代UX由此诞生 。
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早期的可口可乐瓶子形状 , 和大部分啤酒瓶子非常类似
而在正面例子中 , 关于可口可乐瓶子如何被设计的故事十分有趣 。 早期冰箱没有夜明灯 , 人们很难在夜晚从冰箱中找到自己想要的饮品 。 可口可乐的设计师于是创造了特殊的瓶子形状 , 让用户可以轻易在黑暗中识别出可口可乐饮料 。 在这个例子中 , 人们要解决的问题是:人们如何在与冰箱的操作中 , 找到特定的物品 。 而设计师从触觉的角度 , 给出了解决方案 。
从这个角度出发 , UI(包括UX)实际上是让人类能操作更强大的工具 , 去完成生产操作 , 产出成果 , 获得认知世界的新方式 。
回到人本身 , 我们的人体已经被造物主赋予了各种接口 , 即人体器官 。 这些接口的作用 , 就是让我们以特定的方式解码这个世界 , 同时允许我们产生各种互动 。 以眼睛为例 , 人眼只能看见特定的频率的光谱 。 虽然这个范围有一定限制 , 但是它却能让我们的大脑在合理损耗下 , 完成视觉成像 。
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世界上最早的鼠标设备
由于人类大部分的接受信息都是来自于视觉 , 基于视觉的UI渐渐成为主流 。 回到计算机UI , 早期的命令行虽然理论上可以完成所有操作 , 但是它的学习成本较高 , 尤其对于非英语国家用户极其不友好 。 而鼠标作为新的输入设备 , 让图形界面成为了可能 。 它等同于用户的手在计算机中得到了延展 。 相比于现实的手 , 这个虚拟的手只能执行有限的操作 。 为此 , 设计师必须采用新的概念 , 来定义图像界面中的用户操作和反馈 。
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Macintosh主要开发者Bill用拍立得记录下的用户界面的不同演变版本
这也许能部分解释为何早期的UI美术风格 , 都是倾向于拟物化设计 。 因为当我们试图用图标代替文字来浓缩信息时 , 如果采用能让用户与现实产生直接联系的美术风格 , 就会降低用户的学习成本 。 而正是因为拟物化降低了用户学习门槛 , 之后流行的扁平化风格才能成为可能 。 因为用户已经具备了操作图形界面的基本知识 。
用《硅谷革命》书中的一句话来概括 , 就是:“任何事物都不是一蹴而就的 , 而大多数人往往只能看到最终的形态” 。

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广义UI更像是将整个游戏当作一个接口
如果顺着UI的发展思路来看当今的游戏UI , 我们可以“狭义UI”和“广义UI”去解读 。