狭义UI是大家所熟知的游戏UI , 往往指2D界面 。
而广义UI是指不单把图形界面(GUI)视为UI 。 在之前的UI访谈录游戏UI谈话会(一)中 , 资深游戏美术speedTurtle3.0提到:
“游戏就是UI 。 游戏本身就是一种互动 , 它是一个交互的过程 。 ”
即UI不仅包含传统定义中的用户图形界面 , 还包含游戏的实时画面以及其他部分 。 这种理解非常有意思 , 因为它把游戏本体变成了载体的一部分 , 即游戏也是交互媒介的一部分 。 根据这种定义 , 玩家和UI的接触范围被远远地扩大了 , 同时游戏中的各个系统更有可能和UI产生更强的交集 。
之所以提到这两种概念 , 主要基于两个角度的思考:
UI的设计不能只从已有范围出发 。 从早期UI设计中 , 我们可以看到很多习以为常的设计 , 都是基于当时的硬件条件 , 不断探索迭代出的成果 。 当前常见UI形式 , 都是基于特定条件 。 从广义角度思考UI , 能让我们跳出思维定势 。 在硬件性能得到极大提升的现在 , UI是否能有更大的发挥空间?以广义UI去思考设计 , 是否意味着UI开发需要更多的资源支持?比如我们能否将3D素材将包含在UI设计当中?开发团队能否兼容更多不同的系统?
目前我的思考结果是:
UI设计和玩法设计都是为目标体验服务UI设计和开发不应该处于管线的末端UI设计不应拘泥于传统2D菜单页面形式
当我们赋予游戏UI更多角色时 , UI可以为游戏体验提供更好的服务 。 不论是广义还是狭义UI , 首先它是基于游戏的设计 。 它不仅仅是一个只提供功能的工具 。 它还帮助玩家进入沉浸体验 。 这也是游戏UI不同于互联网UI的地方 。
从开发成本上来说 , 只有拥有良好管线的UI开发方式 , 才能应对各种迭代更新需求 。 我们也能更清晰地看到UI资源的调配 , 从而更有效地在开发过程中 , 和其他团队协同作战 。 同时 , 广义和狭义UI的比较 , 能帮助我们思考UI的可拓展空间 。 游戏体验目标的设计 , 可以更直接通过更广泛的UI传达 。
三
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既然我们需要UI服务于游戏体验 , 我们开始不断强调UI的沉浸设计 。 我将其称之为沉浸式UI(详见浅谈沉浸式UI)
沉浸式UI的目标是“有效地传递信息 , 为玩家带来更好的游戏体验 , 能让玩家沉浸于游戏互动” 。 沉浸式UI的形式非常广泛 。 很多时候 , 它和剧情UI(DiegeticUI)非常类似 。 简单来说 , 剧情UI是存在于游戏的3D空间中的一个物体 。 它能被游戏人物(即玩家操作的角色)看见 。 比如游戏世界中大屏幕上的操作菜单 。 这种形式的UI , 不再是单独突兀的传统UI , 它与游戏世界同时存在 , 玩家往往不会意识到它作为UI的存在 。
抛开UI的功能性 , 我们常见到的新颖UI形式有:
强烈的美术风格弱存在感
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强烈美术风格的UI目前在电影中更为常见
强烈的美术风格不难理解 。 当设计已经不止于功能的满足 , 我们便可能实现艺术的效果 。 比如穿衣的时尚感便是这个原理 。 需要注意的是 , 弱存在感不等同于UI不存在 。 它可以通过极简化实现 , 也可以通过gameplay融入来实现 。
【【游戏世界】游戏UI的新主张-工业与艺术】这两方面 , 都在强调UI的额外属性 。 在实际开发过程中 , 它有可能消减其UI的功能性 。 如何尽量减少冲突 , 完成二者的融合 , 是我们需要解决的问题 。
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