|觉醒的中国游戏业:放弃幻想、全力斗争( 二 )


技术创新 , 香不过热门赛道
从创新能解决一切问题的幻想中 , 清醒过来的自然不只是莉莉丝 , 还有广州简悦科技 。
2011年创立的简悦是业内的明星公司 , 它的创始人詹钟晖(叮当) , 和团队骨干吴云洋(云风) , 一个是前网易COO , 一个是前网易杭州研究中心总监 , 都是行业偶像级的人物 。
但在一段时间里 , 光环笼罩的简悦一直没能得到与实力和名声相匹配的成绩 。 2014年以前 , 由于核心团队出身端游 , 简悦的重心还放在端游 , 2014年后 , 简悦开始在手游领域崭露头角 , 推出类COC的《陌陌争霸》、卡牌游戏《陌陌弹珠》 , 和无摇杆动作手游《天天来战》 。 其中 , 《陌陌争霸》在当时安卓设备普遍性能低下 , 解决了连《部落冲突》都没解决的Android同屏单位过多导致的性能问题 , 展示了简悦强悍的技术实力 。
上述产品在当时也都取得了不错的成绩 , 如《陌陌争霸》首月流水1200万、用户140万 , 《天天来战》曾与腾讯合作取得了一些成绩 。 尽管一周年后 , 《陌陌争霸》用户上涨到了500万 , App Store畅销榜最佳成绩到过第7名 , 单服同时在线有10万 , 但它终归没能成为能够撑起一家公司三、五年的产品 。
2015年后 , 手游行业发生一件大事 , 《王者荣耀》横空出世 , 很快大行其道 , 从RTS玩法中衍生的类COC的潜在用户 , 迅速被同样是RTS玩法中衍生的MOBA吃干抹净 。 简悦技术创新效果 , 随着市场的发展受到了削弱 。
2017年 , 阿里大文娱以10亿人民币收购简悦 , 成立游戏事业部灵犀互娱 , 但简悦在手游市场的觉醒契机却是更早的与紫龙的合作 。 2018年7月 , 由简悦研发、紫龙发行的日式MMO《风之大陆》上线 , 这个靠着紫龙CEO王一对市场和日式题材的敏锐、以及软磨硬泡的能力 , 硬是把简悦拉下了水做了一款不那么创新的定制游戏 , 结果当年 , 无IP的《风之大陆》跻身下载榜、收入榜前十 。

|觉醒的中国游戏业:放弃幻想、全力斗争
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阿里收购后 , 觉醒后的简悦持续发威 , 2019年简悦推出PK《率土之滨》的SLG《三国志:战略版》 , 发行当天登顶App Store免费榜 , 一年后的甚至取得了畅销榜第1、并成为全球收入最高的SLG游戏、仅iOS月流水6100万美元 。 今年6月 , 简悦研发的《三国志幻想大陆》上线 , 一上线就站上高位 , 免费榜、畅销榜双双前十 , 截至7月10日 , 《三国志幻想大陆》畅销榜排名第5 , 甚至一度超过了《三国志:战略版》 。
|觉醒的中国游戏业:放弃幻想、全力斗争
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《风之大陆》《三国志:战略版》《三国志幻想大陆》的成功 , 都是典型品类迭代的成功 , 它们并没有追求全面的创新 , 而是在现有成功打法、以及热门品类热门题材的基础之上 , 在一些细节层面更进一步 , 包括《三国志:战略版》的表现效果 , 《风之大陆》《三国志幻想大陆》的MMO , 和“卡牌+”以更高品质的产品形态在二次元全面复兴 。
简悦彻底觉悟了 , 既然身怀牛刀、何必苦寻岔道?最难的、大厂云集品类和题材、才是真正属于自己的战场 , 才能满足自己在商业上成功的野心 。
创新2年一遇 , 品质才是第一
当然 , 微创新形成一定数量 , 其实同样也是创新 。
更重要的是 , 今天的许多中国游戏厂商已经摆脱唯创新论的意气用事 , 开始真正成熟 , 从原先自我满足为自己做游戏 , 开始为用户做游戏 , 并且将主要精力放到品类迭代上 , 以提供更优质的品质和更上乘的体验 。 而非不断押注过度细分的潜在蓝海 , 希望创新的馅饼有一天砸到自己头上 。
概括些说 , 创新不再是有意为之的目的 , 而是自然而然的结果 。
7月10日 , 老牌厂商巨人召开上半年业绩复盘会 , 联席CEO吴萌表态 , 上半年巨人确立了只做爆款、在研产品放置化、着手全球化布局的目标 。