|觉醒的中国游戏业:放弃幻想、全力斗争
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如果说 , 中国游戏厂商天生有创新情结 , 很多人会表示不甚苟同 。 如果又说 , 创新情结还拖累了很多公司进步 , 恐怕不仅是不同意 , 不少玩家还得骂上几句 , 以示抗议 。
过去几年 , 中国游戏厂商其实在创新、和偶像崇拜上吃了太多亏 。 主要还是因为创新属于偶发事件 , 回报虽大 , 但投入大、成功概率很低 。
在游戏业 , 绝对意义上的创新有多罕见?在前不久结束的腾讯游戏年度发布会上 , 腾讯高级副总裁马晓轶在演讲中直白地说:“事实上 , 玩法的创新非常珍贵 , 从90年代以来 , 真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个 。 ”
90年代至今一共30年 , 平均2年也就出一个真正的玩法创新 , 前些年创新却成了人人涉足的常态 , 成功率可想而知 。 2015年的MOBA , 到2017年的吃鸡刚好两年 , 2019年的自走棋本来希望很大 , 都半道折戟 , 足见创新之难 。
但这并没有浇灭过游戏厂商创新的热情 , 因为这种热情 , 已经成为代表游戏人“童年”的一部分 , 它可以驱使行业前进和逐步成熟 , 但要取得稳定的成功 , 这份童真又必须有所取舍 。
创新很重要 , 但不是成功的全部
游戏从业者天生缺乏安全感 , 喜爱将游戏标榜为艺术 , 解决从事这一事业的合理性问题 , 如同古时的大义名分一样 , 觊觎皇位起兵不能叫造反 , 得叫清君侧 , 游戏也不能叫娱乐 , 得算艺术 。
中国单机游戏遭遇盗版暴击之后 , 咿呀学语的网络游戏被推上C位 , 但很快又被盖上了“精神鸦片”“洪水猛兽”的帽子 , 脑袋上的达摩克利斯之剑一直高悬 。 即便到了手游时代 , 这种对市场、大环境的不信任感一直深扎在从业者内心 , 孕育了对于创新等崇高元素不切实际的迷恋 。
创新当然很重要 , 但游戏行业长期没能在健康的环境中成长 , 缺少常识 , 也就是缺少对事物的充分认识 , 导致过去行业存在两个鲜明的极端:极度不尊重创新的换皮 , 和“只要创新了 , 或者抄一个感觉创新的游戏 , 那么一切都会好起来”的迷之自信 。
游戏圈里最常见的吐槽 , 往往来自于被现实磨平了锐气的“老油条”们 , 对希望入行的新人只有热爱 , 没有对玩法、商业模式基本认知的天真的批评 。
为了支撑自己走下去 , 游戏给自己披了一层神圣的光环 , 最可怕的是 , 久而久之 , 不管他人信不信 , 游戏人自己先信了 。 当下如日中天的莉莉丝、简悦 , 以及巨人等传统端游大厂 , 都是曾经被自己“忽悠瘸了”的典型 。
特别是以《刀塔传奇》(现小冰冰传奇)发家的莉莉丝 , 对于创新的执着曾经无以复加 。 《刀塔传奇》硬生生啃出了手机游戏简易操作实现复杂战斗的路数 , 帮助造就了如今全球百亿规模的卡牌游戏品类 。 这种颠覆性的创新 , 让莉莉丝对创新不可避免产生了崇拜心理 。
在2018年的《我所经历的失败》一文中 , 莉莉丝CEO王信文回顾了那段唯创新是举的日子 。 外部代理方面 , 按照“不创新的项目不要”的规矩 , 莉莉丝曾看了1000多个项目 , 花1.2亿签了11款 , 最终没有一款成功 , 只回收不到3000万;内部孵化方面 , 莉莉丝尝试过十多个创意 , 结局同样一无所获 。
痛定思痛的莉莉丝 , 从创新本位转舵为市场本位 , 《万国觉醒》《剑与远征》不再强调全面创新 , 而是微创新、瞄准对手的品质迭代、差异化的精品 , 同时对用户需求高度亲和 , 对流量获取高举高打 。
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今天 , 放弃幻想的莉莉丝已经成为各大榜单的常客 , 且往往位居TOP3 , 如App Annie统计的2020年6月中国厂商出海榜中莉莉丝排名第2 , 《万国觉醒》收入也仅次于《PUBG Mobile》 。 王信文也曾总结 , 《刀塔传奇》成功原因在于“质量全面领先市场竞品 , 且完全符合市场需要 。 创新重要嘛?重要 , 但只是众多重要的原因之一” 。
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