评论者对《暗黑破坏神2》的最好评判就是回应历史的选择 。 它吸引了当时所有的砍杀类(hack-and-slash)RPG玩家与rougelike玩家 。 如果销售量和对游戏不灭的热情能够作为一个衡量标准的话 , 这个游戏对与每一种类型的游戏玩家都是有意义的 。 大多数游戏都不能做到对某一游戏品类做出贡献 , 更不用说能对两类游戏都做出巨大影响了 。
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1译者注:过程生成技术指使用少量的代码 , 生成一个无限可能性的空间 。
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吸血鬼:避世血族-救赎
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NihilisticSoftware,2000
Windows
原作者:TR , 译者:Jason
与《吸血鬼:避世家族-血脉(Vampire:TheMasquerade-Bloodline , 后简称为《血脉》)》相比 , 《吸血鬼:避世血族-救赎(Vampire:TheMasquerade-Redemption , 后简称为《救赎》)》总显得相形见绌 。 后者也许谈不上史上最好的CPRG游戏 , 但它仍称得上是一部佳作 。 虽然开发团队规模很小 , 但NihilisticSoftware仍然为《救赎》渲染出引人入胜的环境氛围 , 勾勒出扣人心弦的故事情节 。
一位年轻的法国十字军战士克里斯多夫·罗穆尔德(ChristofRomuald)在中世纪的布拉格疗养 , 他爱上了悉心照料自己的修女 。 爱情的狂热令他卷入了与当地吸血鬼的斗争 , 在战斗中 , 克里斯多夫的英勇吸引了血族的关注 , 后者认为克里斯多夫是理想的初拥(embrace)对象 。 克里斯多夫遭布鲁赫(Brujah)族[1](族内以战士与智者为主 , 这一脉可追溯到古迦太基)初拥 , 成为一名血族后 , 克里斯多夫出没于布拉格与维也纳的夜晚 , 一方面想与自己的心爱之人重逢 , 另一方面试图挫败一位古老的邪恶吸血鬼的复苏计划 。 游戏进程过半时 , 克里斯多夫陷入沉睡 , 醒来时发现自己位于2000年新年前夕的伦敦 , 他将在这里完成自己的使命 。
故事本身简单明了 , 但本作在保证叙事紧凑的基础上 , 将白狼(WhiteWolf)[2]的独特世界观展现地淋漓尽致 。
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中世纪布拉格的一处地下墓穴 , 克里斯多夫与一名同伴联手 , 与卡帕多西亚族人[3]展开激战 。
玩家偶尔会在游戏里面临抉择 , 这些选择虽对游戏剧情的影响十分有限 , 但会改变最终结局 。 在两个时间线上 , 分别会有三个同伴与主角并肩作战 , 一起完成风险重重的任务 。 这些同伴风趣幽默 , 性格各异 。 每到一处新地方 , 他们会大发感慨;每遇一个新角色 , 他们会评头论足 。 这个设定让玩家得以了解吸血鬼世界的各种八卦趣闻 。
古代线与现代线的游戏玩法如出一辙(但武器 , UI界面 , 人物稍有不同) , 但面对沧海桑田般的今昔对比 , 主角很不适应 , 闹出不少笑话 , 这点从玩家角度来看十分有趣 。 抛开烂俗的爱情线不谈 , 游戏台词与配音的质量也足以抓住玩家的心 。 奇特的是 , 游戏里还经常会出现自我揶揄式的幽默 , 其效果却往往恰到好处 。
原版桌游的狂热爱好者会对这款游戏的玩法深感不满 , 因为它不符合原作设定 。 诚然 , 虽然《救赎》将血族的政治生态刻画地深入人心 , 但就玩法而言 , 这款游戏的玩法摒弃了传统桌游的策略性 , 而更像是一款动作类游戏 。 《救赎》好比一款注重叙事的《暗黑破坏神》类游戏(Diablo-like) 。 无论你爱或不爱 , 都无法否认《救赎》的存在 。 如果你能接受这个设定 , 就会收获一份有趣独特的游玩体验 。
乍一看 , 《救赎》与《暗黑破坏神》的玩法如出一辙:冲着敌人拿鼠标乱点一气 , 直到对方一命呜呼 , 然后将对方搜刮一空 , 周而复始 。 成为血族后 , 原本套路化的战斗流程变得丰富多彩 。 现在 , 界面上会显示三个指示条:生命条(life)、血条(blood)[4]与狂热条(frenzy) 。 角色通过吸血(人血或其他敌对单位的血液)获得血液 , 这些血液可以用来恢复生命值 , 也能恢复异能(discipline)——即血魔法 。 如果角色的血量过低 , 狂热值会上升 。 狂热值越高 , 主角越容易陷入狂暴状态 。 狂暴状态下 , 角色将不受玩家控制 , 无差别攻击周围一切单位 。
在战斗中 , 把握生命、血量、狂热值的平衡事关生死 , 如果团队角色因狂热而失控 , 一场本该轻松取胜的战斗很可能会以团灭收场 。 吸血鬼的弱点 , 如惧火、惧阳光 , 也会让战局急转直下 。
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