卡里古拉|《卡里古拉 过量》评测:上乘的音画表现,但不太好玩的JRPG( 四 )


卡里古拉|《卡里古拉 过量》评测:上乘的音画表现,但不太好玩的JRPG
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重复机械的操作
除此之外 , 因为怕生的情感设定 , 玩家无法随意与所见到的角色进行对话 , 只能先与其在因果系谱上有关系连接的角色对话、并提高亲密度之后 , 才能与角色本身对话 。 虽说是考虑到不同人物讲述故事间的因果逻辑性 , 让玩家产生想要继续探索游玩的冲动 , 可惜由于重复率过高 , 若不是追求全成就的玩家 , 实在难以坚持完成这五百多名角色的支线任务 。
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524名NPC , 全部完成的都是肝帝
然后是游戏的实机表现;在虚幻4引擎的加持下 , 本作的画面质量要比PSV平台的版本更出色 , 在同类型游戏中也算得上数一数二的 。 将画面渲染百分比提升至一定水平后 , 地面犹如上了一层蜡、体现出光滑质感 , 夜晚下的湖面波光粼粼 , 场景倒影的灯光也随之波动 , 整体的光影效果有着很不错的表现 , 游戏的UI界面设计相比于PSV版本更简洁美观 , 但也就仅此而已 。
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光影效果很不错
细看之下 , 很容易就能看得本作的人物与场景建模质量是比较简陋的 。 人物建模采用的是高色彩鲜明度色块 , 视觉体验上较接近须田刚一的作品风格 , 虽说该有的细节都有 , 但与杉本真吾绘制人物原画一比 , 精细度方面就有些差距 。 最主要的一点是 , 人物建模的表情有永远都是一副呆板的笑脸 , 没有更多的表情变化 , 战斗途中角色发动大招与战斗结束之后也亦是如此 。 且不说为所有角色都增加更多表情 , 但至少为主角团增加一些 , 而不是同路人角色一样 , 再加上人物的动作显得很僵硬 , 战斗演出显得十分奇怪 , 就整体观感而言过于突兀了 。
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剧情推进还能看到表情变化 , 战斗中几乎看不到 , 演出观感很奇怪的
以及上述提到有着不错光影效果的仅限于地面与水面 , 而不适用于所有建模 。 即便将渲染百分比提至最高的200% , 质量依旧很粗糙 , 人物建模与场景建模更有一种生硬分离开的感觉 。 也不知道是不是虚幻引擎的特性 , SE于上月推出的《圣剑传说3重制版》在人物、场景建模的表现也同本作一样 , 光影效果做的好 , 但建模质量较粗糙 , 人物与场景也有生硬分离的视觉反馈 。
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比较明显的分离感
还有玩家前去不同场景时 , 需要经过一个中转场景 , 而该场景只是通过空间坐标轴y轴方向上的拉近与伸长来显示出立体感 , 而不是做成全3D的形式 , 要说节约经费倒不如说是经费不足 。 就本身人物原画与建模表现的落差可能让人难以接受 , 再加上场景切换带来的视觉落差 , 游玩时的好感度再次下降 。 如果能剔除中转场景的设定 , 改成类似于《数码宝贝物语网路侦探&骇客追忆》触碰当前场景边界直接跳至全区域场景选择界面 , 这样就不会出现场景切换所带来的视觉落差了 。
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很容易就看出来经费不足了
影响体验的方面

  • 拖沓的对话交互过程
在游戏中玩家需频繁与所见到的角色进行对话 , 而一次对话过程要经过对话前言、黑屏加载、对话后言、亲密度升级动画四个步骤 , 通常来说直接衔接对话前后言即可 , 完全没必强行加入一段黑屏加载动画 , 毕竟没有发生位移上的变化 , 显得尤为拖沓 。 以及显示完亲密度升级动画后 , 玩家还要在原地等待将近三秒的时间才能移动 , 如此设定让人匪夷所思 。 虽然游戏提供了对话略过功能 , 不过也只是治标不治本、依旧需要等待一段加载黑屏加载 , 也是相当鸡肋 。 要知道玩家要重复上百次的对话操作 , 且不说重复度对游戏体验的影响 , 光是拖沓的交互过程就让人十分难受 。