项目组|腾讯游戏用研专家:如何挖掘用户真实反馈,提升项目成功率
_本文原题:腾讯游戏用研专家:如何挖掘用户真实反馈 , 提升项目成功率
在游戏研发的不同阶段 , 应该怎么做用户研究?文/迪亚菠萝包
不少顶尖制作人会说 , 他们的研发方法论就是聆听用户的反馈 。
可是 , 想理解用户的真实想法并不容易 。 如果你负责的策略类项目有用户表示对剧情设计不满意 , 你会怎么办?修改剧本?还是提升演出表现?在实际案例中 , 这位用户并不是对剧情内容不满意 , 而是觉得剧情演出太耗时 , 他想尽快推进到后期建立公会 。 瞧 , 你可能根本没懂他的深层诉求 。
那用户研究到底该怎么做?近日 , 由游戏葡萄担任独家合作媒体 , 腾讯游戏学院制作的《论道》栏目便邀请到腾讯互娱用户研究方面的专家Abel , 请他聊了聊相关的方法论 。 此前 , 他曾经参与过腾讯《王者荣耀》、《QQ飞车手游》等多个爆款项目 。
本文插图
你可以通过下方腾讯游戏学院和Abel的对谈视频 , 或者后面的采访文字摘录了解Abel的分享 。
立项阶段:找到核心体验
葡萄君:腾讯游戏用研部门的大体情况是怎样的?
【项目组|腾讯游戏用研专家:如何挖掘用户真实反馈,提升项目成功率】Abel:我们现在大概90人左右 , 其中一半同学服务于单产品业务 , 三分之一的同学负责中台研究 , 其余同学负责平台的资源支持 。
葡萄君: 在单款产品中 , 一般你们从什么时候开始做用研?
Abel:我们现在希望越早越好 , 之前有制作人还没开始建团队就找我们交流 , 提出很多假设 , 我们会把所有假设拆分出来 , 一点点做验证 。
比如一款RPG想做动作化 , 我们会去沟通动作化思路是往男性向还是往女性向走 , 如果往女性向走 , 他对女性向的理解、假设和预期是什么样的 。 针对这些预期 , 我们再整合一些报告内容 , 提供参考意见 。
葡萄君: 也就是说项目早期 , 拆解项目组的假设比较重要?
Abel:我们用研不只是做用户调研 , 事实上 , 我们和制作人、团队沟通花费的时间 , 甚至要多于直接和用户交流 。
葡萄君: 拆解的时候会关注什么?能举个例子吗?
Abel:比如我们之前接触过一个塔防+飞行射击的项目 , 按照制作人的设想 , 这两种玩法元素在游戏中的比例相近 , 那我们访谈的第一个大问题是 , 二者能不能自恰地形成新的游戏体验?
我们分别找了塔防和飞行射击的用户做调研 , 发现塔防是轻松休闲的策略思考 , 飞行射击追求爽快战斗、天花乱坠地躲弹幕 。 躲弹幕的爽快并不能解决塔防缺乏社交和策略深度的痛点 , 做玩法融合时会遇到很多问题 。 我们会和项目组讨论这些问题 , 对立项提一些建议 。
葡萄君: 除了拆解假设 , 你们和项目组的前期沟通还会关注哪些事情?
Abel:我们主要关注三点 , 首先是项目的目标 , 比如制作人想做大DAU产品 , 还是做中小规模聚焦于IP的产品 , 或者是希望做一些垂直市场的口碑 。
其次基于这样的目标 , 制作人想选择什么玩法品类 , 核心用户是谁 , 为什么他认为这款产品能满足用户的核心需求 。
再就是游戏本身的核心追求 。 它的玩法体验对用户有没有吸引力?是否已经被市场上的其他产品所满足?
葡萄君: 这些问题其实项目组在立项时也会考虑清楚吧?
Abel:是的 , 但研发的分析思路是自下而上的 。 他们会不断尝试新玩法、做玩法融合 , 反复试错 , 直到产生新的游戏体验 。 而我们的思路是自上而下的 , 从用户核心体验出发 , 找到核心体验的关键词 , 细化成二级或三级体验 , 为每个具体的功能设计提供参考 。
举个例子 , 2015年业内很多人认为 , 在MOBA游戏中设计局外数值成长系统是很正常的事情 , 但我们通过调研发现 , MOBA用户最稀缺、最重要的核心体验是「公平竞技」 。 后来《王者荣耀》项目组从这个关键体验出发 , 做了一系列玩法改动 , 比如降低了局外数值成长体验 , 提升了单局的玩家配合和平衡性 , 加强了英雄动作性 , 修改了单局玩法的参与人数 。
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