不过 , 正确答案是极有逻辑性的 。
就像幻想 , 一切看似随意 , 其实都是基于一种任何人都无法撼动的独特“法则” , 所以其中存在一种必然性 。
月球世界所有的命运都写在一个叫做奇盘的芯片上 。 将所有命运释放在别处意味着什么?当他们发现记录在月球世界奇盘上的“万达永远不会走出柜台”时 , 我们该如何帮他们走出悲伤?他们只不过是被程序所束缚的幻影 。 我们该怎么做 , 才能让他们脱离束缚走出去创造“另一个故事”?
因此 , 正是为了拯救体验过月球世界和《moon》的我们 , 那个选择也是正解 。
结论——断绝“真实”和“虚幻”之后
因此 , 结局应该是:做出正确选择的玩家将被解放到少年自己的“现实”中 , 月球世界的居民踏上“另一个故事”的旅程 。
幸运的是 , 那些没能选择正确答案而被送回虚假循环的人 , 并没有成为幻想王国的亡者被终身监禁 , 他们被允许多次地重新做出选择 , 直到他们意识到或请教前辈最终得出正确答案 。
当然 , 在某些情况下 , 正确答案仅仅需要二选一便可得出 。 玩家有可能无意中碰巧选对 。 反之 , 玩家也有可能只有在一次或多次选择失败后才能意识到正确答案 。
这就是游戏的意义所在 。
在本文中 , 笔者详细地再现了自己对于《moon》的体验 , 我认为这种体验绝不仅限于我个人 。 此外作为对比 , 还以较长的篇幅大胆地对我个人认为不够全面的其他观点做出了否定性的论证 。 然而 , 在不加确认的情况下 , 玩家在游戏中收获的感受取决于游戏在个人所处的具体而个别的现实环境中的不同定位 , 因此我的观点在唤起游戏体验方面的有效性也会受限 。
例如 , 对于那些在1980年代没有接触过游戏 , 而在1990年代初玩角色扮演游戏的年轻人来说 , 无论我指出历史趋势如何 , 《moon》中的勇者形象只能被认为是对玩家所拥有的独特游戏体验的恶意践踏 。
但即使在这种情况下 , 假设在各种语境下有必要加入或实际上存在对于游戏的探讨的话 , 提前了解《moon》这一作品中所表达的事实:即对于我们无法忽视的生活“现实”与游戏中的“虚构”之间的关系的批判性立场 , 也绝不是浪费时间 。
“现实”和游戏中的“虚构”并不是两个相互矛盾、互不相干的事物 , 而是相互关联的 , 单靠任何一方都无法构建健全的世界 。 这就是《moon》所传达的信息 。 该作品通过各种不同的设计和表达来说明这一点 , 实际上也为玩家的现实生活带来了好处 。
这种信息并不是由《moon》首次提出来的 , 在《讲不完的故事》中就有明显的传达 。 作为幻想风格的本质 , 这一特性在现当代文学的边缘被代代相传 。
进一步追根溯源 , 人类最初在祝祭的场合以神话形式再现了“虚构”系统 , 并将“现实”周期性地激活 , 形成了一种几乎横跨人类史的约定俗成的生活方式(或者说 , 唯一的“现实”具有起伏和节奏 , 符合既不是“现实”也不是“虚构”的人类精神的结构) 。 特别是在后现代时代 , 随着“现实”和“虚构”之间这种一体化关系的丧失 , 不同于服从日常伦理的现当代现实主义文学作品中构造节奏感的方法 , 游戏使用相反的方式描绘出一个更有质感的原始架空世界 。 认为以上便是如今幻想来源的看法 , 在某种程度上解释了今后幻想发展的大致方向性 。
计算机的问世使人类可以有效地映射和控制构成日常生活的真实世界 。 而电脑游戏是在“玩”的意志下结合这一全新工具衍生出来的 。 与书面幻想作品相比 , 电脑游戏充满更多的感官信息 , 可以传达微观场景中以比特为单位的信息量和渠道 。 电脑游戏已经成为一种能够以相对接近过去祝祭的形式恢复人类生理的普遍冲动的循环电路 。
但另一方面 , 如果没有先进的资本主义工业这一无限复制和扩张欲望的系统 , 那么电脑游戏的基础——计算机技术就不会存在 。 在这个系统中 , 人类活动被划分为狭窄的专业框架 , 但又被迫在这些框架内外作为片面的提供者或接受者行事 。 重要的是要记住 , 这与原始祝祭运作的社会背景没有任何相似之处 , 在这种背景下 , 日出而作日落而息的生活节奏作为一种有序程式存在于总体世界观下 。
在游戏这种文化装置中 , “现实”和“虚构”分裂开来 , 不存在构成总体“现实”的周期 , 只有微观感官体验接近人们的原始冲动 , 甚至未来也没有任何统一的秩序或价值观来将其统合 。 这时便有可能形成一种秩序上的颓废 , 使电脑游戏更加无法与书面幻想作品相提并论 。 也许恩德会把电脑游戏视为人类想象力的敌人 。
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