【游戏世界】游戏论·他山之石|再谈《moon》:待到“爱”栖身游戏时( 四 )


最后 , 当勇者杀死他的另一个自我——少年的那一刻 , 这两个在此方世界上毫无实质意义的幻影重合在一起 。
“不要再玩电子游戏了 , 早点睡觉 。 ”
【游戏世界】游戏论·他山之石|再谈《moon》:待到“爱”栖身游戏时
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这时视角转回“现实”的电视前 。 游戏结束后 , 熟悉的选择画面出现在屏幕上 。 这时与旅程结束回到“现实”的少年一样 , 作为来自“外部”世界的人 , 我们被迫做出选择 。
继续玩或是放弃游戏 。
从与作品的对比探讨“放下游戏走出家门”背后的隐喻
我想再多走点弯路 。
面对这种选择 , 我有一种似曾相识的感觉 。
少年的母亲那平淡无奇的声音唤起了我的记忆 。 任何与游戏共度童年的人都曾与那些嘲讽游戏者对峙 。 他们固执地不愿走进这个对你来说真实得不能再真实的内心世界 。
我曾经迷恋过一本书 , 是米切尔·恩德(MichaelEnde)的《永远讲不完的故事》(TheNeverEndingStory) , 它真实反映了我在少年时代与小说接触时的心理活动 。 这本书与《魔戒》和《地海传说》(TalesfromEarthsea)并称为当代日本最受欢迎的幻想文学作品 。
巴斯蒂安不爱运动也不爱学习 , 在学校总是被欺负 。 唯一能使自己轻松的地方就是故事给他带来的想象世界 。 我清楚地记得关于他违抗“早睡”的命令在被窝里攥着手电筒看书的描述 。 众所周知 , 这部作品将读者对书籍和幻想的热爱与主人公巴斯蒂安对冒险故事《永远讲不完的故事》的阅读重叠在一起 , 在故事的展开过程中 , 他被邀请来到书籍的世界 , 以拯救故事中所描述的幻想王国 。 这本书深入描绘了人物的内心 , 被誉为一流的幻想作品 。
【游戏世界】游戏论·他山之石|再谈《moon》:待到“爱”栖身游戏时
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有不少人为指出《moon》的情节设计缺乏新意 , 便想当然地将其归类于模糊的奇幻异世界 。 然而在我看来 , 在《moon》这个类别的黄金标准——《永远讲不完的故事》中 , 我们可以找到更细致、更本质的同构性 。
书的前半部分是关于巴斯蒂安的 , 他从《永远讲不完的故事》之外被阿特莱尤令人热血沸腾的冒险故事所吸引 。 为了将幻想王国从“虚无”中拯救出来 , 他放弃了现实中的自己 , 勇敢地响应天真女皇的召唤 。 书的后半部分与第一部分形成对称 , 在这部分中 , 巴斯蒂安成为幻想王国的救世主后 , 便忘记了真正的自我 , 肆意妄为再次破坏幻想王国 , 深陷身份危机之中 。
与此相反 , “FakeMoon”的勇者情节是屏幕外玩家游戏体验的陈腐化和堕落化带来的一种所谓的“荒芜世界” , 而“坠落少年物语”的出发点则是力求恢复游戏原本带来的那种活泼且非日常的体验 , 从时间顺序和异世界外体验定位来看 , 可以将两者所形成的对称称之为倒序版的《讲不完的故事》 。
勇者之剑将世界万物逐个化为奇盘 , 这象征着一种虚无:文明使幻想的原始想象力日渐萎缩 , 故事被降格为单纯的被动消费娱乐 。 成长中的巴斯蒂安逃避式的幻想也与此类似 。
狼人杰莫克向阿特莱尤讲述曾经到访过幻想王国 , 但最终死去且再也无法回到现实世界的人们的故事 。 他们本可以使自己的愿望成真 , 但他们都丧失了现实世界的记忆 , 因而他们最终失去的是“愿望”的主体——自我 。 而巴斯蒂安在重蹈覆辙的路上已经行至半程 。
换句话说 , 在如今人类心理生态学的提倡下 , 只要我们还在幻想的世界里 , 我们就只能以缩小的形式再现已有的形象并进行不断再生产 。 “幻想”这一表述 , 乍一听倾向于“人类的想象力是无限的”这一人类喜闻乐见的论调 , 本质上就是这种人类内心永不妥协的映射 。
《永远讲不完的故事》使读者在幻想王国中进行幻想 , 以巴斯蒂安回到现实而结束 。 在幻想王国结识的宝贵朋友的帮助下 , 他能够了解到真相从而接受真实的自我 , 并为了保持幻想王国这一迷人虚构世界的原始状态 , 以自己回到现实世界为终结 。 然而 , 在故事结尾 , 他不再是以前的那个巴斯蒂安 , 他的内心获得了“真实”的幻想 , 他能与全新的自己友好相处 。
还有幻想王国中的可爱居民 , 就像文中那句话:“那是另一个故事 , 那就下次再谈 。 ”所说的一样 , 他们的每个故事会在别的地方适时出现 。
是的 , 这就是我们做出的选择 。
无疑 , 我们所处的位置比《讲不完的故事》的读者更困难 。 读者只需追踪经历过幻想王国的巴斯蒂安的内心变化便可 , 而我们则处于一个更棘手的立场 。 巴斯蒂安是恩德选择成功的一个样本 , 他避开了误入歧途最终死亡的不幸之路 。 而我们必须基于玩家个人的独特体验 , 在有可能失败的现实情况下选择成功之路 。