游戏葡萄|腾讯第一款自研CCG卡牌,选择了一个少有人尝试的细分方向( 三 )
同时 , MOBA元素也会影响到游戏的牌组构筑思路 。
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落暮的英雄技能是召唤面包虫 , 阵营中的很多卡牌都是围绕创造、强化面包虫来设计的 。 一些建筑是在被打破之后产出面包虫 , 而游戏中建筑又能起到阻挡对方随从的作用 。 那么一边放下产出型建筑阻挡 , 一边走位周旋 , 同时凑足几张关键组合打出一波强力随从 , 就成了落暮早期就能形成的流派 。
考虑到“地形”“建筑”以及移动空间的组牌方式 , 是多数CCG游戏中不存在的维度 。 而在这种引入设计的同时 , 确立3张手牌的上限 , 维持了整体上不高的门槛 。 这让《螺旋风暴》形成了一种既快又慢的对局体验——游戏的对局时长只有3分钟 , 但实际单局内的对战节奏并不算很紧张 。
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在竞技体系上 , 《螺旋风暴》设计了多种对抗性玩法 , 常规天梯、休闲对战体系内 , 四个阵营每个都有各自的排名 。 这让每一层级对应的结算奖励变得很丰富 , 并且利用到了“只针对各个阵营”的卡牌设计 。 竞赛中的“多人竞赛”和“精英模式” , 也照顾到了不同对局需求的玩家 。
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同时 , 《螺旋风暴》没有对卡牌设置数值成长体系 , 这对于初入游戏的玩家显然是很友好的设定 。 再加上通行证送的各种资源和卡包 , 玩家在早期就能针对每一个阵营组起初步成型的套牌 。
NExT Studios又一款细分差异化的游戏
《螺旋风暴》是NExT Studios第一次尝试CCG卡牌产品 , 由极光计划发行 , 同时这应该也是第一款腾讯自研的CCG手游 。
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从过去发行过的几款产品来看 , NExT Studios比较擅长在一些不是非常大众的品类中 , 加入新的细节设计 , 形成风格化的特征 , 以此作为游戏的差异化优势 。
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像去年上线的解谜游戏《彩虹坠入》 , 此前公布的格斗游戏《金属对决》 , 都是用很鲜明的风格塑造 , 构成游戏的标签 。 同样的设计理念也会成为《螺旋风暴》的差异化优势 。
从Board Game演化来的CCG手游 , 长期以来都是一个偏向平面化的玩法品类 。 而《螺旋风暴》的机制 , 引入了更立体化的玩法——借助可控制、移动的角色 , 以及一系列相应的玩法设计 , 游戏拓展了CCG卡组构筑、临场操作的策略空间 。 在统一的卡通画风框架下 , 《螺旋风暴》形成了自己特有的风格 。
这是一个此前少有厂商、产品涉足的细分方向 , 它构成了《螺旋风暴》最大的差异特征 , 或许也会启发更多的同类设计 。
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