游戏葡萄|腾讯第一款自研CCG卡牌,选择了一个少有人尝试的细分方向( 二 )
内外统一的卡通风格
《螺旋风暴》外在风格很有辨识度 。 从角色、单位建模来讲 , 《螺旋风暴》整体上是欧美卡通风格的造型 。 人物比例偏向Q版 , 卡牌的卡面设计上 , 这种风格也一以贯之 。
同时 , 每张卡牌往往会突出一个鲜明的色调主题 , 这也和游戏的阵营设定有关 。 《螺旋风暴》中的角色分为四个阵营 , 每个阵营英雄和卡牌都有各自的风格 。
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耀阳是金色为主要色调 , 卡牌多是“神圣”“太阳”的概念;破晓则是典型的自然主题 , 卡牌设计中最常见的是象征植物、生命的绿色;落暮的颜色近似于夕阳;幽夜就像名字那样 , 主要描绘暗夜、阴影和隐匿 , 主色调是紫色 。
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此外 , 《螺旋风暴》设计了一套围绕4个阵营展开的世界观 , 把主线剧情做成了以各个英雄为主角的冒险故事 , 将基础的操作、卡牌教学嵌入到了章节式的关卡中 。
除了剧情和教学 , 章节外 , 《螺旋风暴》还单独列出了漫画剧情绘本 , 同样以造型略夸张的动态图来表现 。 以此来进一步拓展故事背景 。
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这种卡通风格 , 也同样体现在徽章、UI界面这些细节上 。 扁平化的按钮、界面背景图 , 也很有“漫画感” 。 这种统一的框架 , 构成了游戏“卡牌游戏结合MOBA”的风格基础 。
引入MOBA操作后 , CCG会变得更难吗
在CCG卡牌里加入MOBA体系 , 让玩家直接上手去操作一个英雄 。 这是此前的同类游戏里极少见到的 , 也是《螺旋风暴》最大的卖点之一 。
但与之相对应的 , 单从设计方向来看 , 这无疑是一个做加法、把CCG卡牌基础玩法复杂化的尝试 。 能够预见的是 , 这很可能会提高游戏的上手门槛 。
《螺旋风暴》的解法 , 是在手牌上做限制 , 最直观的就是3张手牌的上限 。
就像前文说到的那样 , 对于一款CCG而言 , 3张手牌的上限显然会让玩家临阵的选择变得很少 。 但这是在不考虑英雄操作维度时候的判断 。 上手一段时间后 , 就能体会到设计团队的用意——一边操作英雄走位、瞄准、躲技能 , 同时还要关注手牌的时候 , 手上过多的卡牌自然会进一步增加判断的难度 。 而3张是项目组目前看来合理的数量 。
不过也有玩家反映 , 这样的设定不时会让对局节奏慢下来 , 以至于每场对战中总有一些时间是双方都不出牌 , “操作英雄转圈” 。 对于3分钟一局的游戏来说 , 这其中应该还有一些优化的空间 。
不过与此同时 , MOBA体系也强化了游戏操作上的策略性 , 这构成了《螺旋风暴》最核心的体验差异 。
比如游戏中多数有弹道的法术 , 飞行速度都不算很快 , 需要玩家有比较高的预判准度 。 不然就要操作英雄走位 , 去贴脸甩技能 。
再如近战单位必须走到非常靠近的距离 , 才能打出伤害判定 。 同时 , 一部分单位出手有一定的前摇动作 , 这就使得加利亚这样的英雄可以实现类似走A的操作 , 通过hit& run的方式 , 在规避小兵伤害的同时攻击 。
结合游戏中的卡牌设计 , 这些玩法设定 , 带来了常规CCG中没有的对战体验 。
《螺旋风暴》中有一部分单位卡牌是不可移动的 , 比如耀阳的旌旗 , 破晓的一些植物植物射手 , 这有点像是RTS游戏中的功能建筑和炮台 。 放下这些卡牌的时候需要考虑到攻击范围 , 而在对抗这类单位时 , 也要考虑在射程之外走位 , 及时利用随从、法术加以反制 。
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