游戏葡萄|免费榜登顶、畅销榜Top6,畅游SVP李野:攻破韩国后,下一站全面出海( 三 )


游戏葡萄|免费榜登顶、畅销榜Top6,畅游SVP李野:攻破韩国后,下一站全面出海
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在韩国市场 , 无 IP 手游做到50万预约量 , 这个效果已经好过绝大多数的产品 。
不少出海厂商会强调塑造产品的「大势感」 。 畅游也在朝这个方向做推广 , 但他们拿出了一套更加长线的打法 。 从结果上来看 , 畅游的选择是合适这款产品的 。
用户运营:注重沟通 , 避免玩家感到失衡
有了预约用户之后 , 如何将其转化为活跃用户 , 是发行商需要考虑的另一大课题 。
就一般经验而言 , 厂商需要做好用户维护 , 借助口碑来提升产品上线后的转化 。 而在李野看来 , 在韩国市场做好这件事并不简单 。
「相对国内而言 , 韩国的二次元用户更分散 。 而且韩国手游用户比国内手游用户也更加敏感 。 尤其是二次元核心用户 , 他们了解各个游戏在各个国家的情况 , 并且会实时的跟韩国国内用户分享游戏信息 。 」
简而言之 , 你对玩家传递的信息有偏差 , 就可能给玩家留下不真诚的印象 。
李野称 , 《illusion connect》国服和台服版本 , 就有不少韩国玩家在玩 。 出于这个情况 , 畅游会提前与韩国玩家进行交流 , 并基于玩家反馈 , 向研发提出韩国版本的调优建议 。
为了让最终成型的韩国版本符合本地玩家的需求 , 他们主要做了四件事:
1. 增加游戏内容 , 加快迭代速度 , 满足习惯高速消耗内容的韩国玩家的需求;
2. 投入大量精力到翻译和润色 , 通过CBT(封测)及LQA(本地化测试)打磨本地化翻译及美术字质量;
3. 通过丰厚的福利赢得口碑 , 给游戏的留存和付费起到良性效果;
4. 统一价格、统一玩法 , 努力保持版本一致性 , 避免韩服玩家感到失衡或不公平 。
这些工作对于韩国本土团队的要求甚高 。 毕竟 , 你需要深入玩家中心 , 了解他们的想法;同时也需要与研发密切配合 , 了解产品的细节设计 。
畅游的对策是采取「韩国本地+北京」协同合作的模式 , 两个团队各自做擅长的领域 , 互补长短 。
「我们的团队成员中 , 有在韩国生活了十年以上的中国人 , 也有当地土生土长的韩国人 。 」李野表示 , 「在语言文案、美术形象、活动设置方面 , 中韩成员紧密配合 , 共同完成了许多适应韩国玩家习惯和审美的调整 。 」
《illusion connect》上线之后 , 在韩国最大的二次元玩家平台 DCinside 上受到关注 。 随着大量人气涌入 , 它在平台上所有社群中排名第4 。 这个表现很大程度上说明了韩国用户对本作的认可 。
而良好的玩家口碑 , 无疑是其在韩国取得畅销榜第六的一大基础 。
出海经验:保持对市场变化的敏锐
回到我们最初的疑问:畅游为何能刷新自己的出海成绩?
可能是长期的本土化沉淀与用户观察 。 也可能是他们选对了产品 。 而这一切 , 应该都是其厚积薄发的结果 。
而我觉得同样重要的一点 , 还在于他们没有拘泥于某种成熟经验 。
经验有时会让人陷入惯性模式 。 但他们接触韩国市场长达十年 , 触觉却始终敏锐 , 时刻保持着对市场变化的敏感;同时又不盲目押注热门品类 , 宁缺毋滥 。 畅游从2016年就打算布局二次元 , 结果到2020年 , 才把想法真正落地 。
「用户群体在变 , 我们每次总结的方法论都会有所升级 。 」在李野看来 , 发行上很难一招鲜吃遍天 , 不断的尝试与验证 , 才能避免踩坑 。 按其所言 , 正是有了《拳魂觉醒》在韩国市场的发行经历后 , 他们才摸清了韩国卡牌 RPG 游戏的门路 。
而从布局新品类开始 , 他们又在尝试打破固有思路 。 差异化的选品 , 不遵循套路的市场打法 , 更有针对性的用户运营模式 , 这一切的动态调整 , 最终让其迎来了出海的新阶段 。