游戏葡萄|免费榜登顶、畅销榜Top6,畅游SVP李野:攻破韩国后,下一站全面出海( 二 )


当年 , 畅游与韩国网漫平台 comica 合作成立合资公司 , 将韩国网漫内容也引入到国内 。 与此同时 , 他们也在国内寻找优质的二次元手游 。
在挑选发行产品时 , 畅游会观察其题材吸量、留存数据与长线运营的表现 。 「如果是比较前期的产品 , 我们会看重研发团队的实力 , 评估游戏玩法、卖相和目标市场的契合度 。 」
畅游是在一年多以前 , 就和研发商龙拳风暴确定了出海韩国的合作 。 所以 , 当时更打动畅游的 , 是研发商的实力与《illusion connect》本身的差异化特质 。
【游戏葡萄|免费榜登顶、畅销榜Top6,畅游SVP李野:攻破韩国后,下一站全面出海】
游戏葡萄|免费榜登顶、畅销榜Top6,畅游SVP李野:攻破韩国后,下一站全面出海
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近些年 , 韩国市场的二次元缺口凸显 , 相关产品扎堆上线 。 市场盘子随之扩大 , 但竞争也趋于激烈 , 获客成本也居高不下 。 而韩国游戏用户本身高度成熟 , 同质化产品很难通过营销运作实现突围 。 这些情况 , 无疑加大了二次元游戏的发行难度 。
李野更清楚当下的竞争背景:「国内、韩国本土、日本等游戏公司都在二次元赛道中竞争 。 中国厂商依靠玩法取胜 , 韩国厂商依靠美术品质和本地优势 , 日本厂商更多依靠 IP 。 」
《illusion connect》没有 IP 。 不过作为一款时序制+CCG融合的卡牌二次元游戏 , 它风格化的美术、高品质的 Live 2D , 以及由棋盘式回合战斗与即时操作等形成的差异化玩法 , 成了畅游所重视的产品优势 。
「这一切 , 让我们坚定了对产品的信心 , 决定动用最大的资源去推广 。 」
市场打法:拉长预热期 , 营造期待值
在游戏上线前期 , 畅游为《illusion connect》留出了至少数千万元人民币的市场预算 。
他们打法很明确 , 讲究品效合一 。
之前在韩国市场发行游戏 , 畅游会注重韩国本土媒体宣传、代言人宣传以及线下宣传 。 但李野认为 , 这种做法并不适合套用至没有 IP 的产品里 。 理由也简单 , 「这就是一张陌生面孔 , 很难让玩家一眼记住 。 」
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《illusion connect》Cosplay 活动
考虑到产品特性、用户习惯与市场环境后 , 畅游改变了发行策略 。
「我们这次采用全线宣传 , 选择了以谷歌 , Facebook等买量平台为主 , 韩国本地媒体平台为辅的战略 。 并且延长了预约期 , 对手游用户进行了全面覆盖 , 为后期上线做足准备 。 」
通常来说 , 在韩国发行手游 , 会将预热周期拉长到2-3个月 。 而《illusion connect》显得另类 , 花了整整6个月时间造势、曝光、提升玩家的期待值 。
它的发行时间线大致如下:
? 3月份启宣;
? 6月15日开启预注册;
? 7月13日进行封闭测试;
? 9月10日正式上线 。
「约6个月时间里 , 我们陆续做了网络小说韩国本地歌手 OST、专属 PV、玩家作品比赛、Cosplay、二次元社群宣传、KOL、研发团队面对面等一系列营销活动 , 同时配套做谷歌预注册的持续买量 , 起到用买量方式做品牌曝光的效果 。 」
如李野所说 , 《illusion connect》在预热期内 , 将投放重点放在了品牌推广上 , 通过定制化的内容传播和具有本土特色的运营活动 , 来消除玩家对本作的陌生感 。
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畅游与韩国网络小说作家合作 , 推出定制小说
在买量侧 , 他们也做了充分的投入 。 在游戏上线前 , 畅游准备了三百多套图片、过百条视频 。
「PR宣传结合重要节点的广告投放 , 为我们带来了可观的预约用户规模 。 」李野告诉葡萄君 , 「从全平台累积来看 , 《illusion connect》的预约量级超过了50万 , 单 Google Play 渠道就达到了30万量级 。 」