腾云|游戏应该创造一个比现实更美好的世界吗?
“作为第九艺术 , 游戏许诺给人们的或许不该是不切实际的梦境 , 而是赋予玩家一个能够通过探索 , 进而激发人性中的闪光点 , 并将其延续至现实世界中的世界观 。 ”
游戏并非因社交而生 , 但却为社交创造出了一个特别的场域 。
在网络游戏诞生不久 , 社交便成为游戏玩法之外最重要的内容之一 。 当人们在游戏中花费时间 , 他们希望体验的是一种全新的角色扮演、全新的社交关系 。 没有开发者会在设计一款网络游戏时忽视社交的重要性 。
现实世界的社交关系也在游戏中延续 。 在今年3月中旬 , 受疫情影响处于停课状态下的日本某小学在游戏中举办了一场毕业典礼 , 这一新闻曾引发不小的关注 。 据一位参加了这场毕业典礼的家长说 , 这场活动让他们感动而难忘 。 而对中国玩家来说 , 《王者荣耀》、《和平精英》等游戏早已成为维系朋友关系的重要工具 。
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游戏中的毕业典礼
【腾云|游戏应该创造一个比现实更美好的世界吗?】从“天赋”上看 , 游戏也确实具备构建社交关系所需的能力 。
相比于社交平台 , 游戏能提供更多的社交线索 。 以网络游戏中最为典型的mmoRPG(大型多人在线角色扮演游戏)为例 , 玩家对自己所扮演角色的自定义程度非常高 , 装备、皮肤、人物形象、头衔、游戏职业等均可自定义 , 甚至连个人的操作风格也会成为属性特征 。
基于游戏特定的规则(游戏玩法) , 一个个庞大的社交网络开始形成 。 在最初的阶段 , 这个虚拟社交网络中人与人的关系相对简单 , “过家家”式的体验为玩家的生活增添了不少乐趣 。 但渐渐地 , 随着玩家数量的增加、游戏效果的提升 , 以及互联网整体的发展 , 这个虚拟社交网络呈现出与现实世界相似的复杂性 。
镜像世界
2005年9月13日 , 在mmoRPG游戏《魔兽世界》的最新副本中出现了一个新的设定——游戏中的Boss会向玩家释放一种名为“堕落之血”的技能 , 该技能会导致目标玩家在一定时间内处于持续扣血的状态中 , 直到人物死亡 , 而距离较近的玩家也会同时被感染 。
由于游戏设计的纰漏 , 这种负面状态被带到了副本之外的区域 , 很快就像黑死病一样席卷了整个游戏世界——人口密集的区域成为重灾区 , 街道上布满死亡角色的尸体 , 游戏因此几乎无法正常进行 。 最终 , 暴雪不得不修改了Boss的技能 , 使其无法“传染” , 才遏止了这场大混乱 。
在这场“瘟疫”中 , 玩家们的行为耐人寻味 。
由于扣血数值恒定 , 所以血量高的高等级玩家的存活能力就比低等级玩家高了不少 。 此外 , 高等级玩家还有治疗法术可以不断地治愈自身 , 但低等级玩家就只能束手无策等待死亡 。
能力的差异催生了责任感 。 在“瘟疫”流行过程中 , 不少高等级玩家前往新手区 , 为低等级玩家施放治疗法术 。 有的玩家则引导着别人离开疫区 , 前往相对安全的地点 。 同时 , 也有部分玩家故意传播“瘟疫” , 竭尽所能扩大感染范围 , 并以此为乐 。 虽然暴雪曾对此采取过一些隔离措施 , 但效果寥寥 。
2007年 , 以色列流行病学家兰·D·巴利瑟在《流行病学》杂志发表文章称 , 发生在《魔兽世界》中的这场“疫情”与当时刚结束不久的SARS与禽流感的传播情况有相似之处 。
这可能是第一次 , 网络游戏让专家学者意识到游戏世界中的虚拟社交、虚拟关系能被用以模拟更多的场景 。 在这次事件后 , 人们开始更多的关注游戏的社会功能 。
巴利瑟表示 , 角色扮演游戏可以提供高级的研究平台 , 用来建立传染病传播的模型 。 《科学》杂志的一篇文章随后建议 , 游戏世界可以被作为研究平台 。
在这之后 , 陆续有学者针对此次事件开展研究 , 连美国疾控中心也向暴雪申请此次事件的数据 , 作为研究现实世界传染疾病扩散的社会模型 。 在新冠疫情期间 , 这一故事被人们反复提起 。
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