机核网|疯狂、恶意、痛苦且不可理喻的作品:《龙背上的骑兵》( 三 )


除了包含再次封印神或者全灭等常规结局以外 , 在最后一个E结局中 , 竟然直接搞出一个现代穿越剧:在2003年新宿的上空与最终敌人进行一场“刘三姐对山歌”大战 。 然而这还不是最令人瞠目结舌的——当玩家好不容易在黑白圈地狱中逃出来 , 正打算迎接胜利时 , 从画面外飞来两发导弹直接把红龙和凯姆击落 。
镜头缓缓下移 , 最后定格在了被东京塔塔尖刺穿的红龙身上 。
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这种荒诞到极致的展开对于当时捧着PS2手柄想要收获一个完美大结局的我而言 , 就宛如亲眼见到东京塔拔地而起飞向外太空那样令我瞠目结舌 。 一股屈辱、郁闷、痛苦、焦躁的感情从心底涌出 , 但屏幕前的我却根本无法呐喊出来 。
《龙背上的骑兵 1》的每一个结局都充满了来自世界的恶意 , 这种恶意以不同的形式 , 不同的方向 , 让玩家在游玩之后内心上被挂上了一把沉重的枷锁 , 在数年乃至十数年之后回想起来 , 还依稀能够感觉那种苦涩与不适 。
平淡无奇的游戏系统 , 有趣的武器故事
《龙背上的骑兵 1》采用了非常正统的类“无双”的游戏模式 。 虽然游戏想表现出一骑当千的感觉 , 奈何2003年的开发商Cavia还是刚刚出道的新秀 , 并没有什么制作游戏的经验 , 所以游戏的打击感那是相当的一塌糊涂——塑料一样的武器 , 纸片一样的手感 。
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但抛去游戏的打击感不谈 , 《龙背上的骑兵 1》的开发团队最早是想对标《皇牌空战 3》 , 于是骑着飞龙翱翔在天空就成为游戏的重要玩法——除了向无双一样的“地面战”以外 , 还有在地面上骑乘红龙的“低空战”以及就真的跟皇牌空战玩法差不多的“高空战” 。
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在实际游戏的过程中 , “高空战”作为独立的游戏关卡 , 确实有着不俗的表现 , 多段锁定的火球 , 以及消耗魔法槽的追尾激光有着不俗的伤害和表现力 。 同时多样化的敌人以及各种千奇百怪的攻击方式 , 也增加了不少玩法上的乐趣 。
但由于空战是360°的战斗模式 , 所以在实际游戏的过程中锁定镜头很容易卡到飞行视角 。 本身飞龙的转向和回避就容易让人眼晕 , 玩起来的感觉自然也就没有《皇牌空战》那样爽快了 。
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除了空中战斗以外 , 《龙背上的骑兵 1》有一个非常特别的武器系统 , 这个系统甚至影响到了之后的两部续作以及两部《尼尔》甚至是手机游戏《心罪爱丽丝》中的武器系统——
在《龙背上的骑兵 1》中 , 主角凯姆能够装备的武器有四段变化 。 伴随着杀敌数的上涨 , 武器也能够获得对应的经验值 , 从而强化武器攻击力、连击次数、附带魔法能力 , 甚至连外观都有明显变化 。
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但这并非是该系统最出彩的地方 。 这个系统中最值得玩家津津乐道的 , 则是游戏中的每一把武器附带的 , 与之相关的“武器故事”了 。
“武器故事”以武器的由来或过去的持有人的事迹为故事内容 , 被分为四个短章 , 通过武器升级来逐步解锁内容——也就是说想要读完一个完整的故事 , 就需要把该武器刷到4级 。 实话实说 , 刷满级其实是个比较费劲的事情 , 而这些各不相同的武器故事也有很大一部分跟游戏完全没有关系 , 只是单纯地充满了横尾所最擅长的黑暗味儿罢了 。