篝火营地|影响节奏?画龙点睛?浅谈游戏QTE的应用( 二 )
不过 , 我觉得在分析QTE机制的运用时 , 从技能检定和玩家表现的角度来审视QTE可能并不是最有用的角度 , 甚至也不是评价其实现的最佳方式 。
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从很多方面来看 , QTE的出现是为了让电影式叙事成为一种交互体验 。 在一些游戏中 , 当你掉下悬崖 , 试图抓住悬崖边 , 或者在其他类似的情况下 , QTE的操作可能会让你感受到现实世界中突发事件或者危险事件的恐慌 。 在我看来 , 从中诱发的压力感非常接近于现实的体验 。
【篝火营地|影响节奏?画龙点睛?浅谈游戏QTE的应用】你不妨想想下列情况的身体状态 , 比如说面临战斗还是逃跑的反应 , 或者是出现争吵的压力时试图做出实时的选择 。 这时候 , QTE的运用就有了实际的意义:手心出汗 , 心跳加快 , 下巴收紧 , 肌肉紧张 。 玩游戏的时候 , 紧张的QTE环节通常会让你出现这类反应 , 正如现实中的反应一样 。
当然 , 这并不是QTE独有的特点 。 不过我觉得在某些游戏中 , 它们真的物尽其用 , 效果特别到位 。 《直到黎明(UntilDawn)》就是我最喜欢的一个例子 , 错误的选择会引发可怕的后果或者游戏失败 。 你可以看看下面这个例子 , 《直到黎明》中逃离温迪戈的一幕 。
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在这个例子中QTE并不是技能检定 。 其实 , 这是激发类身体反应的一种方法 。 在现实世界中 , 紧张刺激的情况下也会产生类似的效果 。 因此 , 这个机制其实在于游戏的沉浸感 , 而不是玩家的技巧 。
你也可以这么想:限时的对话选项不过是裹了一层叙事外皮的QTE机制 , 但是我们却把它们视为自己的抉择 , 而不是技巧的检定 。
该摆脱QTE的设计吗?
那段《漫威复仇者》泄露视频之所以会被广泛传播 , 完全是因为里面有着恼人的QTE机制(尽管只是用于引入而已) 。 不过我觉得这个视频也展示了QTE有趣和可用性的一面 。 这款游戏可以让玩家尽情体验雷神拉风入场的精彩场景 。
《漫威复仇者》让我有时间去欣赏这个场景 , 并且以电影式的手段构建出这一画面 。 准备好了之后 , 我便能够参与其中 。 考虑到超级英雄游戏的核心在于电影式的场景和那些精彩镜头 , 这确实符合主题 , 算是比较明智的方式来发挥QTE的功能 。 电影通常会插入慢动作场景或者定格画面来增强其效果 , 同时也会为动作场景加入节奏的考量 。
在其他的一些情况下 , QTE是完美且合理的一种游戏机制——比如说每一款节奏游戏几乎都完全由QTE组合而成 。 在这类游戏中 , 尽管我们并不觉得它是QTE系统 , 但我们更容易感受到游戏的进程 , 也因此更容易接受这样的设计 。 对于大部分玩家来说 , 节奏也是一种不那么实际的技能 , 与难度和精英主义联系较少 。
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我希望大家能够减少对QTE机制的厌恶 , 这样游戏设计师才有空间能够进一步推动这种机制 , 并将它更好地融入到游戏的情境当中 。 比如说展现更强的电影式体验 , 就像前面提到的《漫威复仇者》视频那样 , 给我提供一个视觉上的定格 , 在继续探索之前 , 我可以四处观望一番 。 我很好奇玩家会从中得到什么样的情感反应 。
当然 , 我们也不能忘了 , 可暂停且无法失误的QTE也能让几乎所有玩家都轻松上手游戏!设计师可以允许玩家暂停游戏操作QTE , 用它来作为一种展示精美场景的手法 。 实际上 , 如果我们通过这些手段 , 以及其他现代理念去探索QTE的设计 , 其实能够让它变得更易于上手 , 同时还能保持趣味不减 。
在我看来 , 有的玩家对于QTE的厌恶不过是一种对游戏难度不切实际的精英主义 。 设计到位的QTE系统能够展现大量精彩的电影化元素 , 并让许多交互场景变得更加真实 。
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