篝火营地|影响节奏?画龙点睛?浅谈游戏QTE的应用
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此前 , 《漫威复仇者》测试版的视频曾在推特上泄露 , 很快它便引起了网友广泛的关注 。
视频展示了警察与罪犯在街头搏斗的电影式场景 , 玩家扮演的雷神挥舞着雷神之锤飞进场景 , 从这里开始游戏加入了玩法机制 。 随后 , 慢动作画面开始过渡 , 屏幕上出现提示 , 让玩家按住三角形按钮来完成一次攻击 。 在玩家完成这个操作之前 , 整个游戏都处于暂停的状态 。 目前推特上已经删除了这条推文和视频 。
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根据上下文来看 , 这个特殊的场景似乎是游戏引导介绍的一部分 , 而且游戏的其他部分似乎并没有出现暂停的画面 。 在我看来 , 这种互动实际上要么是教程的一部分 , 要么就是为了让玩家感受扮演雷神的酷炫体验 , 而不是干瞪眼看过场动画 , 没有一点互动 。 这两种方案看起来都没什么争议 , 对于复仇者联盟题材的游戏更是如此 。 很明显 , 这款游戏大量引用了电影中的桥段 。 而在电影中 , 慢镜头和定格场景都早已运用得无比娴熟了 。
然而 , 网友们却很快做出结论称这段场景采用了QTE(快速反应事件) 。 一下子 , 网上便炸开了锅 。
这正是个大好时机 , 让我们从游戏设计的角度去分析一下QTE的机制 , 看看为什么有的人特别讨厌这种设计 。 此外 , 从个人的角度出发 , 我也想谈谈如何发挥出它的最大功效 。
那就让我们来了解QTE吧 。 别担心 , 我们先慢慢梳理 , 不会马上开始长篇大论 。
QTE和电影式叙事
说到QTE , 大家往往会想到按下一堆按钮 , 通常还有一定的时间限制 , 玩家以固定或者随机的顺序来完成电影式的叙事片段 。
按钮往往会对应角色的行为 , 通常来说 , 游戏会暂停或者放慢速度来等待玩家完成这些操作 。 QTE操作失败的话要么导致游戏失败 , 玩家死亡 , 要么就是让玩家重头再来一遍 。
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在《战神》系列中 , QTE是用来展现电影式剧情的手段 。 它们将各种方向的推拉、挣扎转换成手柄上的按钮 , 模仿出一系列的操作 。 这款游戏希望奎托斯在与大boss战斗时 , 玩家也能够参与到这场惊心动魄的战斗当中 。 与此同时 , 画面还能够保留电影式的场景和镜头感 。
这些操作事件对玩家来说不是特别困难 , 从主题上来看这也有它的道理 , 毕竟奎托斯是一位半神 。 我们想要保留动作场景 , 击败怪物对于奎托斯来说并不该是件难事 , 而是应该充满力量感和电影 。 这就是战斗时的视觉效果了 。
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不过 , 在玩家心目中 , QTE有时候是大家「最讨厌」的游戏机制之一 , 主要是因为我们总把它当作廉价且毫无技巧可言的机制 。 从技能检定的角度来看 , 这确实有一定的道理 。
从很多方面来看 , QTE都是纯粹的反应测试 , 执行起来无比乏味 , 并且掌握这项技能的过程没有任何价值……因为你无法在游戏过程中真正提升QTE的技巧 。 重新再来一遍常常会让人觉得单调乏味 , 操作失败又会导致玩家进入不同的结局 。 QTE总让人觉得没有公平战斗的机会 , 或者没有掌控战局的实力 。
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在《暴雨》的这段视频中 , 我们可以看到当玩家刻意错过每一个按键判定的时候 , QTE系统就开始让追逐场景逐渐崩溃 , 十分雷人 。
不过我特别喜欢这个视频 , 因为它展示了这个系统奇特的独创性:当玩家完全失败 , 且不参与其中的时候 , 系统仍然能够提供有效的游戏体验 , 哪怕整个场景看起来特别蠢萌 。 还有多少已知的游戏系统也有这样的设计呢?抛开QTE系统不必要的技巧精通 , 也许你就可以看到它独特的价值 。
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