篝火营地|超级英雄游戏需要抛弃“现实主义”

翻译:脱欧提督编辑:TonyWang
本文基于篝火营地与Fanbyte中华地区独家授权协议 , 转载请征得同意 。
游戏开发者大卫·凯奇认为 , 电子游戏若想传达真情实感 , 讲述动人心弦的故事 , 就必须运用最复杂的建模 , 打造出最逼真的游戏角色才行 。 非常不幸 , 游戏行业中与凯奇对「现实主义」有着同样看法的人绝非少数 。 当下大量的开发商和工作室都在游戏中追求真实 。 他们认为图形质量越高 , 游戏就越「逼真」 , 因此只要用了最棒的图形 , 就能做出最好的游戏 。 近十年来 , 此类观点在业界中也愈发盛行 。
诸多类型游戏都受到了现实主义潮流的冲击 , 其中超级英雄/漫改游戏的写实风格最为怪异 , 毕竟它们的原作往往都色彩斑斓的非写实作品 。 而且当下已经有《守望先锋》和《堡垒之夜》这种将超英主题和非写实风格相融合的游戏珠玉在前 , 为何超级英雄游戏还要往现实主义的方向发展?
编注:本文中出现的「现实主义」与「非写实」都专指美术风格 。 其中「非写实」的原文为stylization或stylized , 也常译作「风格化」 , 在美术中表示用简化的方式表现物体 , 常用手法包括将形状和线条简单化 , 将立体的事物扁平化 , 使用非常明艳的颜色等 。 大卫·凯奇的代表作品包括《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:成为人类》 。
篝火营地|超级英雄游戏需要抛弃“现实主义”
文章图片
▲哪个是游戏?
与「低幼」划清界限
电子游戏行业很多人都一股脑冲进了「恐怖谷」:他们追求写实 , 但在资源 , 技术 , 时间 , 金钱方面都面临重重窘境 , 无法实现从非写实风格到完全写实的跨越 。 这些事儿绝非三言两语就能讲完的 。 至于现实主义和黑暗现实主义是怎么逐步占领各种媒体的 , 说起来就更加复杂了 。 华纳兄弟近些年来一直在尝试复制《黑暗骑士》的成功 , 因此给旗下的每一款超级英雄电影和大部分真人剧集都披上了一层阴暗沉重的现实主义外衣 。 已经出版和将要出版的作品中 , 大部分都在试图淡化原作的非写实风格 , 试图用现实主义重新诠释原作中的概念 。
这些都和人们对非写实作品的误解与偏见挂钩 , 即:「非写实就代表卡通化 , 而卡通风格就代表着幼稚的儿童向作品」 。 写实风格的超英游戏 , 诸如《不义联盟》 , 《阿卡姆》系列以及《蜘蛛侠》等 , 一度大获成功 , 真人漫改超英电影大多也都票房火爆 。 这也让黑暗现实主义在各种改编作品中越来越流行 。 游戏界像是找到了「现实主义+超级英雄」这个财富密码 , 自然想继续出这类作品 。
现实主义绝非天生就不好——充分挖掘游戏硬件潜能还是有意义的 。 然而当众人把「现实主义」当做是讲好故事 , 制作优质游戏的唯一条件时;或者当开发者把「现实主义」作为取得「3A大作」名号的捷径时 , 问题也就来了 。 任何不同风格和类型的碰撞都可能诞生出畅销大作 , 而现实主义也有可能催生拙作 。
篝火营地|超级英雄游戏需要抛弃“现实主义”
文章图片
▲「土豆脸」不是超级英雄
目前 , 现实主义超英游戏面临的问题有三:首当其冲的是困扰所有风格游戏的难题:「恐怖谷」效应 , 渣优化 , 还有细节多到过犹不及的「土豆脸」;二是传统超级英雄标志性设计的流失 , 英雄们的经典形象正逐步被细节过于丰富真实 , 却色彩单调 , 纹理质感过强的制服所取代;三是人们经常拿游戏和非写实主义的漫画原作或是制作精良的现实主义超英电影进行比较(比如说漫威电影宇宙) , 搞得两边都不讨好 。
就以《蜘蛛侠》为例 , 它在游戏机制和艺术风格上都复制了《阿卡姆》系列的公式 , 并且大获成功 。 如果你给本作中最常用的战衣加个「现实主义风格」的滤镜 , 你会发现前后基本没变化(我对它有些意见 , 不过它的设计本身还比较非写实 , 也足够还原) 。