街机放置类变现
我们再来聊一下游戏的变现 , 因为街机放置类的内容比较丰富 , 游戏时间也会更长 , 所以它在广告变现和内购上都会有一些不同 。
我们先讲视频广告 。
我刚刚大概谈了一下插屏广告 , 因为这类游戏没有明确的关卡限制 , 所以一般会用时间作为一个出发点 , 一般会在60秒到90秒之内 , 厂商可以通过一些A/B测试工具 , 了解最好效果的时间 。
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同时我们也会加入一些激励性质到插屏广告当中去 , 比如《我的农场》会跳出我们来种植吧 , 就是你在观看5秒插屏视频的时候 , 雨水会滋润你的庄稼 , 在你看完这个5秒的视频 , 你所有的土地都会获得丰收 , 你只需要去收割就可以 , 这算是一种变向的激励 。
我们再聊一下激励广告 。 激励广告有很多种:第一种是那种随机跳出的激励广告 , 大家应该也比较了解 , 你在玩游戏的过程中会随机跳出一个激励视频 , 告诉你 , 你可以直接获得这些游戏的资源 , 或者你可以适用一些比较高等级的工具来加速你的游戏体验 。 还有是固定位置的激励广告 , 比如在刚才《开心厨房》这款游戏中 , 你可以用游戏里面的货币来提高一些效率 , 同时你也可以观看一个视频的广告来获得这个等级的提升 。
关于占比 , 因为在超休闲手游当中 , 插屏其实占的比例是蛮大的 , 它和激励视频可以到6比4或7比3 , 这个要看你游戏内容的设计 , 也就是激励视频的设计 , 像《末日集结》这款游戏的激励视频 , 每日观看会到4到5 , 因为这款游戏当中 , 激励视频设计得比较好 , 玩家是必须要通过观看激励视频来达到一些目的的 , 所以激励视频比例会高一些 。
然后聊下内购 。
在海外 , 内购也占超休闲手游收入的一部分 。 传统的超休闲手游 , 像跑酷类那种比较简单的内购设计 , 在10%左右 , 但是像街机放置类手游 , 游戏内容比较丰富 , 内购所占比例也会有所提高 , 有时可以达到20%左右 。
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发行商可以单独将去除广告作为内购 , 或者做一些捆绑 , 比如去除广告和两倍的收入 , 或者去除广告和黄金工具 , 这个工具会让你获得更高的效率 , 或者订阅 。 从2021年到现在 , 超休闲厂商的订阅也是占内购的比例越来越高 , 分为周订阅、每月订阅以及每年的订阅 。 这个订阅的包级可能会更大 , 你不光可以去除广告 , 也可以得到限量的皮肤或者是一些效率提升等等 。
然后是游戏内的货币 , 右边(上图)是游戏内货币解锁时效功能 , 这是针对于那些不愿意花钱购买订阅 , 但是又想要玩这款游戏 , 想要体验一些比如限时去除广告的用户 。 这种情况下 , 我们也是做了一个游戏内货币的设置 , 就是你在观看一个插屏视频 , 可以得到1点能量 , 观看一个激励视频 , 可以得到2点能量或者5点能量 , 这些能量积累到一定的时候 , 可以在游戏内的商店进行兑换 。 这算是一个比较新的尝试 , 把你的用户群体设置到更大 , 不想内购的玩家也可以通过观看视频来得到这些利益 。 通过观看视频最终去兑换的 , 也会有利于次留、时长的一个积累 。
今天的分享大概这些 , 主要包括游戏的立项、游戏的idea , 以及变现 , 但是除了这些 , 像是买量 , 游戏的调优 , 以及涉及的内容会更多一些 , 时间有限 , 没有给大家做更加具体的讲解 。
HomaGames其实有很多内部工具 , 我们有HomaLab , 一体化一站式的全部流程 , 包括从一开始CPI的测试到最终的发行 , 都会在这个平台上面 , 还有SDK的集成工具 , 包括A/Btest的工具 。 我们的A/B测试是不需要你上传新的包体 , 不需要版本更新 , 我们可以远程实施 , 还有游戏内插屏时间调控、游戏角色的颜色等等 , 都可以通过我们的远程工具进行调优 。
Q&A环节
Q:街机放置类游戏是这一年多才发展起来 , 可能有一些人还不太了解 。 从玩家的视角看 , 为什么这个品类会受到玩家的喜爱和追捧 , 它的魅力究竟在哪?
张晓龙:这个品类不算是新 。 因为它是不同的游戏品类所结合产生的 , 像是idle类和街机类的结合 , 也导致它的受众群体会更大一些 , 之前玩idle类的游戏玩家可能也会更容易接受这个新的产品 。
超休闲游戏本身的受众群体就是很大的 , 3岁到70岁 , 这类游戏 , 就像我们刚刚提到的 , 它的游戏场景更贴近于现实的生活 , 比如农场、开商店 , 饭店 , 会给游戏玩家一种更好、更熟悉亲切的游戏体验 。
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