【游戏迷】Gamamobi CEO黄继德:我们的元宇宙游戏不担心体验落差

在前段时间的出海采访中 , 游戏日报与GamamobiCEO黄继德聊到了这家公司的“转型” 。 因为竞争环境的变化 , 这种老牌发行团队的改变并不少见 , 但没人想到他们的第一款自研产品就瞄准了“元宇宙” , 而且还拿下了Lisa的全球代言权(据传投入上千万) 。
游戏日报曾在《邀请LISA担任全球代言人!Gamamobi要做Roblox之外的元宇宙?》中系统介绍了《MetaCityM》的设计思路 。 但仍旧好奇Gamamobi打算怎么运营这款产品 , 怎么避免元宇宙风险 , 为此 , 我们再次邀请了黄继德 。
黄继德告诉游戏日报 , 这款产品是面向全球的 , 可以剥离区块链部分而适应各国家/地区法律法规 , 而花重金邀请Lisa也并非一时冲动 。 【目前该产品正在寻求国内代理 , 有兴趣的团队可以联系游戏日报沟通】
【游戏迷】Gamamobi CEO黄继德:我们的元宇宙游戏不担心体验落差
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本文为游戏日报【元宇宙100人】系列文章 。以下为采访实录:
元宇宙项目是怎么敲定的 , 做成了什么样子?
Q:《MetaCityM》这个项目是什么时候提出来的构思 , 在内部怎么敲定下来的?
黄继德:可以分三个阶段来讲
一开始Gamamobi想对标模拟经营类游戏 , 我们不打算做玩家只是单纯经营自己的资产的单机 , 而是要打造一个开放世界地图 , 能快速迭代内容 , 既要有极度自由的经济交易市场 , 又能有普遍的社交互动 。 不管是人物外观还是房产、汽车飞机、企业商店等虚拟资产 , 我们都有完备的规划 。 所以起初搭建的架构规划 , 和现在没什么太大区别
唯一变化比较大的是美术 。 开始我们先快速搭建起测试项目 , 定了美术风格 。 而在开发过程中我们看了很多其他产品的美术 , 认为跟别人对比起来还有不足的地方 , 所以就在不断迭代 。 目前为止总共换了三个版本的美术包含UI , 花了不少时间精力
第二个是元宇宙阶段 。 元宇宙话题起来后 , 我们花了不少时间去研究现在阶段的元宇宙能够做到哪些内容?VR已经起来很久了 , 但技术还做不到像《头号玩家》的程度 。 所以我们不会耗费太多时间精力在这上面 , 直接跳过这段 , 未来VR成熟了再去对接 。 从程序视角看 , 就只是程序和VR对接 , 难度倒不是特别大 。 我们现在是专注在元宇宙的内容上 , 包括虚拟资产如何跨界、如何跨越虚拟和现实以及元宇宙的体验 。
我们想办法尽可能平衡经济 , 做得比以往的游戏更严谨 , 经济贸易更自由灵活 , 再来跟现实进行跨界 。 我们希望用户在我们的虚拟世界里花较多的时间 , 所以我们还做了很多跟现实世界 , 实体销售结合的内容 , 包含物流、外卖等 。
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第三个想多元化阶段 , 就是想办法结合外部资源 , 让游戏世界有虚拟世界的品牌 , 不只局限在现有的东西 。 无论是人物、装扮还是加剧 , 会有各种内容存在 。 落实到像《头号玩家》那样 , 可以看到很多动漫电影的角色在里面 。 我们目前在做的就是跨越并结合虚拟现实世界 , 包括跟现实结合、跟IP结合 。以现阶段来说 , 我们能做的就是让两款游戏的东西能够互通 , 把一款游戏能够融入到另外一款游戏中 。 对于玩家来说 , 不会玩久了一款游戏就失去兴趣 。 我们可以不断结合不同画风、不同内容的游戏体验 , 不会受限于单一的玩法 , 丰富玩家体验 。
相当于我们还是用一种游戏发行的方式来去做设计和推广 。 但是在实际过程中 , 因为游戏本身其实就是最大的虚拟世界 , 我们做游戏做了很多年 , 知道一般玩家从现实到虚拟世界的时候 , 言行举止会受到内容的影响而改变 。 我们知道怎么在虚拟世界赋予玩家什么样的乐趣 , 带来怎样的社交体验 , 会让他们花更多时间在虚拟世界里去进行角色扮演 。 任何一个元宇宙内容本身就有游戏元素 , 因为在元宇宙里能够做现实中做不了的事情 。
Q:元宇宙团队是什么时候开始组建的?由哪些具体的职位组成呢?
黄继德:我们是2019年底的时候开始组建团队 , 但因为年底疫情爆发 , 所以一直到2020年6月份左右团队才算齐了 , 然后项目才正式开展起来 。
团队实际上还算完整 , 就是标准的游戏立项团队 , 包括前后端技术、剧情数值策划、主美等 , 但不太一样的地方是我们多了建筑设计师 。 因为我们做的是一个模拟经营游戏 , 有居家园艺还有城市景观 。 它的打造就不只是美术摆一摆就可以做出来 , 我们要让它好看 。 那不单单是简单在网络上搜几张图 , 照样刻板就能做出来 。 这些建筑景观都是室内设计师或者园艺造景设计师去规划出来的 , 所以我们团队需要这样的成员存在 。