【游戏世界】《常世之塔》评测:没那么快,也没那么帅

背板解决一切 。
即使你不是个平台跳跃游戏的狂热粉丝 , 也肯定玩过、看过那么一两款经典作品 。
从童年之选经典的《超级马力欧兄弟2》 , 到主播之选节目效果拉满的《铲子骑士》 , 再到做好游戏讲好故事的《蔚蓝》 , 平台跳跃玩法虽然早到几乎和电子游戏概念同步诞生 , 却一直有着经久不衰的生命力 。
但如今 , 纯粹的平台跳跃游戏成了个伪命题 , 跳台玩法成了司空见惯的混搭元素 , 几乎能够出现在任何一款有动作元素的游戏作品中 。
那么 , 传统的平台跳跃游戏要如何做出创意呢?《常世之塔》聚焦上了一些有趣的元素 , 无普通攻击的对抗方式 , 基于时间重新排列组合的地图 , 以及为玩家提供单机游戏中的“社交感” 。
【游戏世界】《常世之塔》评测:没那么快,也没那么帅
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你可能在很多2D地图的动作游戏里 , 打出过各种花哨的操作 , 击败过各种看上去势不可挡的BOSS , 比如《武士零》《死亡细胞》或《我的朋友佩德罗》 。 这些游戏有的希望你打得快 , 有的希望你打得帅……有的嘛 , 要求你又快又帅 。
但在游玩《常世之塔》前 , 你得抛掉通关上述作品的思维定式 。 原因很简单 , 本作主角没有普通攻击——是的 , 没有普通攻击 。
一款平台跳跃游戏没有普通攻击 , 先不说好坏 , 总归是个大胆的设计 。 小霸王上的马力欧不会攻击 , 但好歹能靠紧张刺激的屁股墩坐死小蘑菇精 , 但本作中的角色 , 没有随时可用的攻击或防御手段——真要说有 , 就只有一个CD时间不短的攻击技能 。
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在《常世之塔》中 , 玩家唯一的对敌手段只有放技能 。 考虑到游戏其实没有细致的数值设计 , 玩家能够很简单地区分这些技能的好用程度 。 举例来说 , 基于相同的长CD , 一个自动全屏追踪索敌的技能 , 总好过一个只能处理玩家身前小范围的技能 。
那么 , 我放一个好用的全屏索敌技能先清一片图 , 然后站在原地等CD再探索不行吗?
这种多少有点理性或者说怂的打法 , 在其他同类游戏中颇为好用 , 但在《常世之塔》中不行 。
本作的地图由模块化的一层层“塔”构成 , 每层塔都有40秒的限制通关时间 。 如果你没能在限定时间中爬到新的一层 , 身边就会刷出个惩罚怪——几乎能够瞬秒你的那种 。
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因此 , 基于这种看似软性实则很硬的时间限制 , 玩家必须“打得快” 。 看到突然出现的敌人时 , 不能边退边思考 , 而是要一边靠近敌人 , 一边快速思考如何应对 。
类似的瞬时思考将会占据你绝大多数的游戏时间 , 本作的快节奏不会给人太多喘息机会 , 但这也为本作提供了不错的正面反馈 。 在越来越快的节奏下 , 你要么逼自己越来越强 , 要么就只能选择放弃——被逼到悬崖上的雏鹰没有太多选择 , 你也一样 。
你只能选择振翅 。
在《常世之塔》中 , 玩家是能够像雄鹰一样飞翔的 , 但如果不是因为你天生就会飞 , 那就是因为另一个理由——笨鸟先飞 , 又或者勤能补拙 。
说白了 , 就是背板 。
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虽然《常世之塔》中的敌人会依照玩家的行动逻辑改变 , 但平台位置和地图上的机关可不会变 , 熟练的背板将会为玩家解决绝大多数问题 。
而在玩家能够熟练背板 , 解决大脑与身体的协同问题后 , 本作是不是就变得毫无新意了呢?依然不是 。
如果把《常世之塔》比作一块漂亮的奶油蛋糕 , 那么Roguelike元素就是蛋糕上点缀着的巧克力彩珍——足够漂亮 , 但用处不大 。
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对于那些想吃蛋糕的人 , 本作中的Roguelike元素确实很简陋 。 在一次通关过程中 , 玩家能收集到十几个各式各样的被动道具 , 但这个收集过程 , 就像在一个开放世界游戏中随机升级天赋 , 看上去好像方方面面都变强了 , 其实每个部分的加强幅度都不大 。
《常世之塔》中的被动道具很多 , 多到几乎角色的每个属性都能提升 , 恢复血量、提高移速、减少技能CD、延迟惩罚怪出现时间 , 甚至是增加受伤后的无敌时间 。
但不合理的是 , 玩家无法左右这些道具的获取 , 因此无法强化自己想要的效果 , 最终只能靠脸 , 祈愿系统的眷顾 。