【游戏世界】《常世之塔》评测:没那么快,也没那么帅( 二 )


【游戏世界】《常世之塔》评测:没那么快,也没那么帅
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众所周知 , 在当前市面上以《死亡细胞》为主的高对抗性Roguelike游戏中 , 构筑并不断强化角色的某种玩法 , 是玩家养成动力的主要来源 。 正是因为那些可以被左右的构筑 , Roguelike游戏才有它独特的重玩魅力 。
但《常世之塔》玩家却无法左右自己角色的构筑 , 这就让Roguelike元素存在的价值大幅度削弱 。 那么 , 制作者是不是没有注意到这点呢?也不是 。
他们想到了一个独特的 , 提高重玩价值的方法——每隔现实中的一天 , 游戏地图都会重新排列组合 , 而同样刷新的 , 还有全球玩家的分数排行榜 。
【游戏世界】《常世之塔》评测:没那么快,也没那么帅
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《常世之塔》的游戏地图每天都会重新排列组合 , 这就意味着玩家每天都能玩到新地图 。 虽然这种随机 , 某天必将出现通关方式上的重复 , 但至少在玩家刚开始接触游戏的数天内 , 这种重复的可能性并不大 。
基于这种独特的机制 , 制作团队展示出了某种导向 , 比如希望玩家将本作当成一个长生命周期的作品 , 闲着没事就打开游戏玩两把 。 每天刷新的玩家总分排名 , 无疑佐证了这种目的 。
但一款小众平台跳跃游戏的高分榜 , 显然和现实街机厅上的高分榜不同 。 街机厅里刷《打击者1945》积分榜的大哥后面有一票人膜拜 , 而线上榜单就只是一个代号和数字 , 那要怎么强化代号和数字后 , “人”的真实感呢?
通过“遗言”机制 。
【游戏世界】《常世之塔》评测:没那么快,也没那么帅
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就像魂系游戏一样 , 《常世之塔》也有一系列遗言 。 虽然这些遗言毫无自定义可能全由官方设定 , 但那些“打完这一次 , 我就回老家结婚”的梗 , 还是能让玩家会心一笑的 。
除了在游戏过程中随处可见的玩家墓碑和留言 , 游戏中的人形敌人 , 也有自己的几句台词 。 大概观感就像灰太狼的那句“我一定会回来的” , 没什么实际作用 , 但能给玩家的游戏过程增加点调剂——如何他能注意到那行台词的话 。
【游戏世界】《常世之塔》评测:没那么快,也没那么帅
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作为一款纯粹的平台跳跃游戏 , 《常世之塔》大胆地删除了普通攻击功能 , 选择了设计层面更简单的技能攻击方式 , 而这削弱了本作的对抗性 , 将玩家的注意力转移到躲避弹幕以及刷分冲榜之上 。
它的玩法对得起如此小的体量 , 精致的画风和夸张又老派的特效 , 也让它拥有了不低的辨识度 , 但让没接触过跳台游戏的玩家喜欢上这种类型?
【游戏世界】《常世之塔》评测:没那么快,也没那么帅】《常世之塔》的质量并没有那么高 。