由PixelHouseGames开发的独立游戏《宇宙大拍扁》已于6月10日于Steam正式发售 。 这款国产独立游戏因其独特的风格以及充满策略的体验 , 在EA阶段就在Steam收获了近千条好评 。 然而在游戏正式发售之后 , 正式版进行的改动却并未获得玩家的认可 。
WePlay文化展请来了《宇宙大拍扁》的制作人老高 , 来聊一下关于游戏开发、团队以及后续更新的一些问题 。
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先来为WePlay的玩家们简单介绍一下《宇宙大拍扁》这款游戏 。
老高:宇宙大拍扁是一款电子桌游风格的Rogue-lite游戏 , 玩家利用自己的各种卡片在地下城中冒险并最终战胜Boss , 是一款偏重策略和跑团感的回合制游戏 。
先来聊一下《宇宙大拍扁》的美术风格 , 游戏的美术风格特别吸引人 。 每一关都像是打开一款桌游 , 游戏的交互风格也特别有桌游的感觉 。 而战斗中像素风格的角色也充满了地下城的风格 , 是怎么想到把这些元素融合到一起的?
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(游戏战斗选择界面特别有桌游的风格)
老高:因为我们团队比较喜欢这种风格 , 并且觉得这种风格能比较契合游戏的核心玩法 , 所以进行了一次探索性尝试 。
大拍扁这个故事非常有脑洞 , 游戏中的世界是起源于一次宇宙大拍扁 , 很好奇是怎么想出这么大的一个脑洞的?
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老高:宇宙大拍扁比较符合我们游戏无厘头的风格 , 大家认为现实世界起源于宇宙大爆炸 。 我们做了一个逆向思维 , 想表现一个通过大拍扁生成的世界 , 宇宙中的各种东西都被拍扁成了卡片 , 用它们的拼凑各种有趣的故事 。
游戏的战斗系统很容易上手 , 又很有深度 。 想要知道这样的核心玩法打磨了多久?
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(在敌我双方各自3x3的格子里在玩家的回合内玩家可以随意移动角色并攻击 , 角色的技能分成三种颜色只有在对应各自上才能释放 , 在玩家回合结束后又要考虑角色剩余血量 。 )
老高:从刚开始的原型开始打磨了数月时间 , 也在玩家社区里进行了各种探索性尝试 , 最终确立了目前的形态 。
合成也是游戏的一个很重要的部分 , 通过合成玩家可以创造属于自己战斗风格的角色 。 在设计的过程中是如何做到在给到玩家很大的自由读的同时 , 又对平衡性进行限制避免角色太过强大破坏游戏平衡性?
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【【游戏迷】电子桌游风格的Rogue-lite游戏,《宇宙大拍扁》制作人专访】老高:这确实是很难做到的 , 因为过度的追求平衡性在我们的游戏中会损失很多的乐趣 , 所以我们一直在努力把握一个合理的分寸 。
PixelHouseGames团队一共有多少人?团队的成员都是怎么加入的?
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(团队合影)
老高:目前我们有12个人 , 大家都是喜爱独立游戏才聚到了一起 。
《宇宙大拍扁》从立项到上线一共用了多久?
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老高:开发了大概一年进入了EA阶段 , 然后又用了一年多进行了打磨 。
游戏目前的评价是特别好评 , 但是从EA到正式发售之后的一些改动 , 并没有受到玩家的广泛认可 , 在您看来其中的主要原因是什么?
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老高:在这个游戏的EA阶段后期游戏已经比较稳定 , 其实我们想过就此上线然后开发大拍扁2 , 但是为了回馈老玩家我们还是准备保留现在的版本到一个独立的分支 , 然后对游戏进行重制 , 因为我们认为还并没有把游戏做到最好 , 不应该让玩家再买一份游戏 。 但是由于各种原因我们预估的上线时间内并没有让新版本达到预期的完成度 , 所以有很多玩家都提出不满 , 因为新的版本并没有老的版本完成度高 。 这是我们的问题 , 而且我们知道玩家们是深爱这款游戏才会有这么大的抱怨 , 现在我们正在努力把游戏完善 , 不让大家失望 。
后续游戏打算做哪些更新?
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(在游戏正式发售一周后 , 版本更新到了1.1.0调整了不少内容)
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