游漫日记|游漫谈:国内玩家在游戏界扮演什么角色?氪金消费让SC重回巅峰
“氪金”这个词在游戏界算不得贬义词 , 充其量能以中性词对其定义 。 在大部分普通玩家的认知中 , 氪金总意味着一款游戏有“圈钱+粗制滥造”的嫌疑;在游戏设计中 , 氪金仅仅是开发商用以实现盈利的手段而已;在部分消费能力强的玩家眼中 , 氪金无疑是节省自己时间 , 让自己快速变强的渠道 。
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聊到氪金概念 , 它更频繁出现在手游领域当中 , 以各种入口诱导玩家进行消费 , 从而达到开发商最终的商业目的 。 可以说任何带有社交、网游性质的手游都具有氪金入口 , 只是对游戏的影响程度不同罢了 。 一款精彩且被玩家口口相传的手游 , 往往对零氪、轻氪玩家同样友好 , 氪金只是会影响部分游戏参数而已 。 而坚持以这种概念制作游戏的公司 , 十有八九都获得了口碑极佳的业界地位 , 就像出道十年 , 仅有五款游戏问世的芬兰手游公司Supercell 。
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【游漫日记|游漫谈:国内玩家在游戏界扮演什么角色?氪金消费让SC重回巅峰】芬兰手游公司从2010年成立 , 时至今日刚好十周年 。 这十年间该公司自我否定过无数款游戏 , 最终只发行五款 , 且款款都在各自的领域中成为了经典:《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》以及如今国服热度非凡的《荒野乱斗》 。 作为全球知名的手游巨头 , Supercell的创造能力自然不用多说 , 业界对其赠予了最高评价“Supercell出品 , 必属精品” , 像极了曾经不可一世的暴雪公司 。
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然而可能也正是因为Supercell对待游戏认真的态度 , 和坚持以为玩家出发的角度 。 虽然公司旗下的五款手游皆是爆款产品 , 但奈何在日新月异的游戏界当中 , 论生命力再顽强的手游都总会有下降期 , 所导致的结果就是下载量与营收数据逐渐下滑 , 最终达到一个稳定但几近冰点的地步 。 在《荒野乱斗》国际服上线的四年当中 , Supercell没有再推出过任何游戏 , 导致尽管公司保持着每年十几亿美元的营收数据 , 但是整体来说是处于下滑状态的 。
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更值得一提的是 , 营收数据下滑最严重的近三年 , 刚好是腾讯并购Supercell之后发生的事情 。 2016-2017年税前利润下滑1亿美元;2017-2018年税前利润再次下滑1.5亿美元(此时间点推出《荒野乱斗》国际服 , 不然数据会更难看);到了2018-2019年度 , 营收同比降低2.5% , 税前利润同比降低10% 。 这已经是处于预警状态的数据了 。 不过这也难怪 , 毕竟公司旗下前四款游戏热度已过 , 最有影响力的《荒野乱斗》又没有上线国服 , 中国玩家对Supercell的影响几乎可以忽略不计 。
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而说到中国玩家和中国游戏市场对整个游戏界影响有多重要?想来用《荒野乱斗》国服上线后的数据来举例再合适不过了 。 前不久腾讯与游族联手推出了《荒野乱斗》国服版本 , 尽管国内手游领域已经有《王者荣耀》等若干传统moba游戏先入为主 , 但是这款“轻量级、快节奏”的新型moba游戏却意外地撕开了一道市场裂缝 , 成为现象级爆款手游 。
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短短一周时间内 , 仅仅是国内ios系统玩家就为《荒野乱斗》贡献了1750万美元营收 , 全球游戏过去一周内共营收2880万美元 , 中国ios玩家占比60.7 。 这还没算上未公布的安卓系统玩家 , 保守估计中国玩家一周内市场占比在80%以上!我们继续对比一组数据 , 《荒野乱斗》国际版上线初期 , 首周总营收仅为1100万美元 , 还不及中国ios玩家贡献的多 。 这些数据足以说明中国玩家在游戏界扮演的角色——最多金的消费群体 。
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