【游戏迷】《inside》:失败的魅力

如果你是一名动作解谜游戏的爱好者 , 那么对于《INSIDE》这款作品一定十分熟悉 。 此作虽然从画面上来看并没有什么出众的地方 , 甚至还有点4399小游戏的味道 , 但却在2016年的TGA上获得了最佳独立游戏的大奖 , 而且也包揽了游戏界中各种大大小小的奖项 。
【游戏迷】《inside》:失败的魅力
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这款出自开发团队PlaydeadStudios的黑暗动作解谜游戏 , 从发行开始就获得许多赞誉 , 一方面各大游戏评论媒体都给予其高分甚至满分评价 , 另一方面玩家之间发展出对游戏的大量不同诠释 , 这些解释甚至有着南辕北辙的差别 。 从中也可以看到《INSIDE》不仅是品质精良 , 而且是一款可以极大刺激玩家想象与探索动力的特殊游戏 。 这次我将从三个方面 , 来跟大家聊聊《INSIDE》值得一玩的原因 。
灰暗却精致 , 2D藏3D , 引人入胜的声光设计
有些独立游戏会走简单、复古的画面设计 , 一方面是特色 , 另一方面也是要多花些时间在游戏内涵上 。 不过 , 《INSIDE》除了有深厚的游戏内涵 , 他的画面特效却也一点都不马虎 。 虽然乍看之下 , 《INSIDE》的画面好像是单色、灰暗的风格 , 但这只是符合游戏主题的气氛营造 , 另外这也让游戏有着突出的色彩对比 , 在主体单色灰暗的色调中 , 少数富有色彩的地方 , 例如主角的红衣、特殊机关 , 都变成游戏叙事的一部分 , 反而比色彩丰富更吸引住玩家的目光 。
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另外算你是画面派 , 《INSIDE》也不会让你失望 。 你会发现游戏场景的绘图非常漂亮 , 而且在雨水、灯光、火焰上都有逼真的技术展现 , 在人物的各种攀爬、跌落、躲藏、追逐动作上 , 每个动作细节都十分柔软真实 , 而且变化丰富 。
游戏甚至十分注重场景的变化 , 在几个小时的游戏过程中 , 会经历树林、农场、工厂、潜水艇、实验室 , 乃至于超越科学理解的科幻场景 , 以及遇到的各种出其不意的不同角色 。
并且在看似2D横向卷轴的动作平台上 , 一方面我觉得这样设计很好地「减少了」迷宫绕路的烧时间谜题 , 对我这样的玩家来说很喜欢 。 另一方面 , 虽是2D , 《INSIDE》却是用3D思维在设计场景 , 你会看到许多实际在运作、互动的3D背景世界 , 从背景幕跑出来追你的警卫与野狗 , 或是在背景幕上演的「隐藏故事」 。 也就是说 , 无论视觉、听觉与操作上 , 游戏过程本质上就不会无聊 , 很多小细节都会让你觉得好玩 , 觉得惊叹 。
失败的魅力 , 刺激你勇敢探索的谜题艺术
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《INSIDE》的雕琢用心 , 除了表现在它的画面、声音和场景上 , 也表现在它非常成功的谜题设计上 。 当然 , 近期解谜游戏的神作 , 毋庸置疑的是「TheWitness」 , 不过在引诱玩家「尝试、思考、发现与冒险」的解谜过程设计上 , 《INSIDE》也展现了一样的谜题艺术性 。
一个好的谜题 , 是不需要文字说明、不需要事先解释、不需要跑来跑去找机关、不需要准备钥匙、不需要收集道具 , 而是要让玩家不害怕失败 , 自己动手试试看 , 在试错的过程中 , 就发现里面的规则 , 于是有了脑力破解的成就感 , 这就是谜题的艺术 。
《INSIDE》同样有这样的艺术性 , 游戏里的主角非常容易死亡 , 遇到任何机关、谜题 , 一试错几乎就必死 。 但此作给了死亡很好的回馈 , 那就是你会立即在一个最近的地方重生 , 可以立刻再试一次刚刚的谜题 。 失败是痛苦的 , 但是如果「失败可以让我发现真相」 , 而且失败之后立刻就可以开始重新尝试 , 那么失败就是有趣的 , 是我愿意挑战的 , 从而渐渐地我就更愿意去勇敢探索 。 这是人生的道理 , 而在《INSIDE》的游戏设计中 , 也是他谜题设计的艺术 。
不落文字的叙事 , 解释故事本身也是游戏性
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好故事的游戏很多 , 以说故事为主轴的电子小说式游戏更多 , 但《INSIDE》有趣的是 , 很多玩家喜爱这款游戏 , 都是喜爱他的故事 , 问题是《INSIDE》其实是一款从头到尾没有任何文字对话、旁白、故事解说的游戏!甚至连游戏背景都没有任何文字交代!
但为什么这样一款游戏 , 玩家却最喜欢他的故事呢?因为故事不一定要看到 , 如果能够让玩家自己去体验 , 刺激玩家自己想象 , 那么玩家脑中自然就会产生故事 , 而且这样的故事可以有各式各样不同的诠释 , 而让「想象故事」也变成「玩游戏」的一部分 。